• Bonjour Frenchy Pilou, prêt à discuter avec nous ?
    >> Posté le 04/11/2015 à 08h 50mi 49s
    remib : oui j'adore l'ambiance de la vidéo
    >> Posté le 04/11/2015 à 01h 21mi 26s
    Frenchy Pilou : Gothique!
    >> Posté le 03/11/2015 à 01h 25mi 04s
    >> Posté le 03/11/2015 à 01h 24mi 44s
    remib : hello les zbrusheurs il faut que vous voyez ça !!!
    >> Posté le 05/10/2015 à 08h 52mi 46s
    Lecaramel : fabien : j'ai oublié de te répondre, désolé, c'est déjà fait
    >> Posté le 30/09/2015 à 17h 11mi 50s
    fabien-y : alors si le caramel "Roussel" passe dans le coins, tu peux transmette mes remerciements a toutes l'equipe !
    >> Posté le 30/09/2015 à 17h 09mi 18s
    fabien-y : je viens de finir de regarder le Zbrush summit et je voulais remercier toute l'equipe de pixologic, c'etait top !
    >> Posté le 25/09/2015 à 18h 13mi 15s
    Resh : http://[...]/ ca s'annonce hyper utile tout ca
    >> Posté le 25/09/2015 à 07h 53mi 00s
    Lecaramel : Trim Dynamic / Trim Adaptive?
    >> Posté le 04/09/2015 à 00h 41mi 13s
    Resh : hPolish ?
    >> Posté le 03/09/2015 à 00h 18mi 05s
    kilik : Je trouve plus le brush pour faire applatir a partir de la zone cliquer un mélange de trim et layer c'est flatten ?
    >> Posté le 02/09/2015 à 18h 37mi 44s
    vvill : tarifs
    >> Posté le 14/08/2015 à 14h 01mi 41s
    Resh : Alléluia, j'ai retrouvé le tool, n°48 dans cette bonne vieille barre d'items que je n'utilise absolument jamais
    >> Posté le 14/08/2015 à 12h 51mi 26s
    Resh : Bref, j'ai plus qu'un .zpr "vide" de 700mo avec une journée de taf deans... super.
    >> Posté le 14/08/2015 à 12h 39mi 45s
    Resh : Je suis dégouté, sur toutes mes quicksaves je n'ai pas le tool sur lequel je suis en train de bosser... Pourtant vu le poids des fichiers elles y sont...
    >> Posté le 03/08/2015 à 15h 34mi 22s
    luc : oups desoler
    >> Posté le 03/08/2015 à 15h 34mi 04s
    luc : macbook saisie chiffre
    >> Posté le 22/07/2015 à 19h 14mi 13s
    Resh : http://[...]/ J-4 je vous encourage vivement à jeter un oeil à ce projet (et au précédent)
    >> Posté le 17/07/2015 à 20h 52mi 02s
    luc : draw floor
    >> Posté le 17/07/2015 à 20h 51mi 49s
    luc : floor
    >> Posté le 16/07/2015 à 21h 49mi 26s
    ARSENIC56350 : t'es un génie Resh merci beaucoup !
    >> Posté le 16/07/2015 à 19h 11mi 33s
    Resh : Tool > Deformation > Unify
    >> Posté le 16/07/2015 à 17h 37mi 56s
    ARSENIC56350 : salut a tous petite question je modelise une ile que j'ai exporter sous zbrush depuis max par le goz mais mon ile est tellement grande que meme le draw size a 1000 ne se voit pas ! une idee ?
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 30mi 18s
    Resh : C'est du niveau des persos principaux sur les jeux les plus récents, GoZ devrait bien aider pour l'exporter avec des normal maps, mais ilf aut des UVs aussi
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 14mi 07s
    Fleur1234567890 : c'est pour de la réaité virtuelle pour dans un jeu vidéo... il faut que ma sculpture soit la plus légère possible !
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 13mi 35s
    Resh : Non ca semble bien, mais ca dépends pour faire quoi
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 11mi 21s
    Fleur1234567890 : alors j'ai un niveau avec 67.600 points c'ets encore trop lourd ?
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 10mi 02s
    Resh : Oui pour ca il faut que tu ai un premier niveau de subdivision suffisamment léger, si ce n'est pas le cas je te conseille de te pencher sur ZRmesher
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 08mi 21s
    Fleur1234567890 : mais que fait vraiment GoZ enfait sachant que j'aimerai importer ma structure en lowpoly ?
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 07mi 47s
    Resh : oui il y a GoZ pour ca
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 04mi 44s
    Fleur1234567890 : bonjour y a t-il des gens qui ont un peu d'expérience pour faire passer des objets de zbrush à max ? =)
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 01mi 05s
    Resh : L'appli me parait un peu gadget par contre sachant qu'il y a déjà des fichiers unity de filés si j'ai bien compris
    >> Posté le 10/07/2015 à 10h 59mi 40s
    Resh : http://[...]/ Le premier livre est très très bon, celui la devrait valoir le coup aussi
    >> Posté le 09/07/2015 à 11h 14mi 50s
    Myland : Oups je viens de voir qu'il y avait déjà un post à ce sujet. Bon il date mais je vais me rebrancher la dessus
    >> Posté le 09/07/2015 à 10h 53mi 09s
    Myland : Salut tout le monde. Je viens d'investir dans un SSD et j'ai réinstaller ZBrush dessus. Une idée pour que les fichiers du type "quicksave" et compagnie sois sauvegarder sur mon HDD et non sur le SSD?
    >> Posté le 19/06/2015 à 21h 00mi 25s
    Angelus : j'aurai préférer travaillé mon serpent directement dans le doc du zombie, mais bon ça merdouille sur la symétrie :/
    >> Posté le 19/06/2015 à 20h 59mi 09s
    Angelus : on epu activé la symétrie quand on crée un nouveau projet dans un projet déjà existant, obliger de le faire dans un news document
    >> Posté le 19/06/2015 à 20h 58mi 01s
    Angelus : des tas de souci avec zbrush :/
    >> Posté le 16/06/2015 à 12h 53mi 24s
    Frenchy Pilou : Dans l'autre sens oui
    >> Posté le 16/06/2015 à 12h 52mi 31s
    Frenchy Pilou : Nan, la compatibilité n'est pas assurée!
    >> Posté le 15/06/2015 à 00h 31mi 28s
    Angelus : quand on commence un projet avec exp zbrush 4r7, peux on continuer ce méme projet avec une version antérieur ?
    >> Posté le 15/06/2015 à 00h 29mi 56s
    Angelus : j'ai une tite question
    >> Posté le 15/06/2015 à 00h 29mi 40s
    Angelus : hello tlm
    >> Posté le 12/05/2015 à 00h 58mi 11s
    Frenchy Pilou : Moteur de rendu gratuit le plus facile au monde! vf http://[...]/
    >> Posté le 16/04/2015 à 15h 51mi 00s
    Lecaramel : le futur des tendinites, problèmes d'épaules et tout surtout
    >> Posté le 09/04/2015 à 15h 33mi 54s
    Majinho : bonjour
    >> Posté le 04/04/2015 à 02h 19mi 32s
    Frenchy Pilou : du blob virtuel!
    >> Posté le 03/04/2015 à 09h 43mi 08s
    Ouran : Le futur les amis le futur ! http://[...]/
    >> Posté le 01/04/2015 à 12h 39mi 14s
    pid : pdf ?
    >> Posté le 31/03/2015 à 23h 52mi 34s
    adiltam : bonjour
    >> Posté le 31/03/2015 à 23h 49mi 42s
    adiltam : messieurs bonjour, j ai un petit soucis je pense facilement reglable: quelqu un sait comment augmenter la qualité du pdf render pass?
    >> Posté le 31/03/2015 à 11h 55mi 16s
    ARSENIC56350 : mince je n'ai pas mis le lien x) : http://[...]/
    >> Posté le 31/03/2015 à 11h 54mi 04s
    ARSENIC56350 : Salut tout le monde j'ai un petit soucis avec mes polygroups sous ZB4r6 et 7 pareil je dois faire quelque chose de travers si ça vous intéresse c'est ici:
    >> Posté le 28/03/2015 à 14h 18mi 38s
    Lecaramel : oui, tout le monde. Toujours la même table qui crash...
    >> Posté le 28/03/2015 à 09h 27mi 18s
    alnomcys : salut, c'est tout le monde qui a l'erreur base de données? ^^
    >> Posté le 26/03/2015 à 18h 51mi 39s
    Resh : http://[...]/ boum, un demi million en une journée. Je sais pas si vous avez remarqué mais dès qu'un projet français cartonne sur kickstarter y'a du ZBrush quelque part dedans...
    >> Posté le 20/03/2015 à 13h 38mi 12s
    Resh : Ou enlève la sauvegarde de l'historique, c'est beaucoup plus rapide
    >> Posté le 20/03/2015 à 13h 18mi 40s
    al1 : mets les réglages au maximum et c'est tout de suite moins gênant
    >> Posté le 19/03/2015 à 20h 04mi 17s
    Angelus : ya un truc vraiment embétent sous zbrush, c le l'auto savequick :/
    >> Posté le 16/03/2015 à 20h 18mi 45s
    Angelus : ok, merci ça marche
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Recherche avancée

Documentation ZBrush

[ZB 4R3] Quoi de neuf dans ZBrush 4 R3 ?

Ecrit par : Frenchy Pilou - Le 02 mars 2012 à 00:35:16


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ZBRUSH 4R3
Documentation des nouveautés


Modèle fourni avec la courtoisie d'Olivier Drion



PAGE 2

Bienvenue

Bienvenue dans la documentation des nouveautés de ZBrush 4R3. Bien que la version de ZBrush 4R3
soit très similaire à la version 4R2b, il y a quelques nouvelles fonctionnalités pour aider à rendre votre
"ZBrushing" encore plus productif et créatif. Nous espérons que les informations que vous trouverez ici
vous aide à comprendre les différences entre cette version et les versions précédentes de ZBrush.

Ce document ne couvre que ce qui est nouveau dans la version 4R3. Pour en savoir plus sur les
fonctionnalités introduites dans les versions précédentes de ZBrush 4, nous vous invitons à lire les
guides des Brush 4/ 4R2/4R2b, situés dans le dossier ZBRUSH 4R2/Documentation.

Vous êtes conviés à visiter notre ZClassroom où vous trouverez une grande quantité de vidéos haute
qualité expliquant toutes les fonctions principales de ZBrush. Vous y trouverez également un coup de
projecteur sur des artistes 3D, et la façon dont ils utilisent ZBrush.
Ceci est une grande source d'inspiration pour vous aider à créer comme des pros.

N'oubliez pas de vous inscrire gratuitement à notre communauté ZBrushCentral comprenant plus de
300,000 membres pour découvrir des trucs, voir les créations des artistes, trouvez de l'aide en tout
ce qui concerne ZBrush ou présenter votre travaux en cours!

Nous vous encourageons à visiter régulièrement le blog de ZBrush où vous trouverez toutes les
nouvelles relatives à l'univers de ZBrush, les interviews les plus récentes, les nouveaux plugins
où les ajouts à la galerie.

Portail ZClassRoom: http://www.pixologic.com/zclassroom/
Artist Spotlight: http://www.pixologic.com/zclassroom/artistspotlight/
ZBrushCentral: http://www.zbrushcentral.com/
ZBlog: http://www.pixologic.com/blog/
Pixologic.com: http://www.pixologic.com
The Pixologic Team

© 2011 Pixologic, Inc. All rights reserved, Pixologic and the Pixologic logo, ZBrush, and the ZBrush logo are registered trademarks of Pixologic, Inc.
All other trademarks are the property of their respective owners.

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VERSION DE ZBRUSH MAC OS X ET WINDOWS

A la place de la touche Ctrl sous Windows, les Macintosh utilisent la touche commande (apple) .
Cette documentation utilisera toujours le nom de touche Ctrl, même si les deux sont parfois utilisés,
quand la touche Ctrl est mentionnée quelque part, un utilisateur Mac utilisera à la place la touche apple.

Il ira de même pour la touche entrée, qui correspond à Return sur Macintosh.
Quand la touche entrée sera mentionnée dans la documentation, une utilisateur Macintosh utilisera
la touche Return à la place.
Les boutons quitter, cacher, minimizer et maximizer sont situés en haut à droite sous Windows et
en haut à gauche sur Mac OSX.


ZBrush 4R3 Documentation - version 1.0
Cette documentation a été écrite par Thomas Roussel, Paul Gaboury et Matthew Yetter,
Traduction française Pilou.
Pour toutes questions sur la documentation contactez-nous sur thomas@pixologic.com

PAGE 4

TABLE DES MATIERES

AU SUJET DE ZBRUSH 4R3  . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

II INSTALLATION, MISE A  JOUR & ACTIVATION  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1. Minimum requis  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2. Installation  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3. Activation  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4. Ré-activation   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
5. Désactivation  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
6. Problème d'activation . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  13
7. Processus de mise à jour vers la  ZB4 R3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
    7.1 Processus de mise à jour sur Windows:   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
    7.2 Processus de mise à jour sur Mac OSX   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
8. GoZ et ZBrush 4 et ZBrush 4R2/R2b/R3  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
9. Désinstallation  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
10. Enregistrement au Support    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  16

III MISE A JOUR AUTOMATIQUE (AUTO UPDATE). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1. Auto Update en Action  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .  18
2. Auto Update dans ZBrush   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

IV CREER DES VECTOR DISPLACEMENT MAP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1. Au sujet des Vector Displacement Maps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2. Fichier de Diagnostique pour des paramètres d'exportation parfaits . . 22
3. UV Seams et Vector Displacement Maps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4. Vector Maps16-bits et 32-bits   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5. Flux de production avec les Vector Displacement Map  . . . . . . . . . . . . . 24
6. Les Options des Vector Displacement Map Options  . . . . . . . . . . . . . . . 25
    6.1 Les Vector Displacement Tangent / World. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
    6.2 Les Vector Displacement 32-Bits /16-Bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
    6.3 Les Vector Displacement Smooth UV . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . 26
    6.4 Les Vector Displacement Surface Normals. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
    6.5 Créer et Exporter des Vector Displacement Map  . . . . . . . . . . . . . . 26
   6.6 Créer des fichiers de Diagnostiques  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
   6.7 Les Option Vector Displacement Flip    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

PAGE 5

V Les ajouts du NOISE MAKER (générateur de bruit) ET PLUGIN . .  . . . . . .   28
1. Le Noise Maker et le  Mask de mélange. . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . 29
2. L'interface du Noise Maker Interface et son utilisation. . . . . . . . . . . . . . .  29
3. Le mélange des couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . 30
4. Les contrôles courant du plugin Noise MAker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  31
5. Description du Générateur Procédural  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . .  31
    5.1 Brick (Brique) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
    5.2 Camouflage   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
    5.3 Checkerboard (Damier)  .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . .  32
    5.4 Cheetah (peau de guépard) . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .  32
    5.5 Corrugated (Ondulation)   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . .  33
    5.6 Dents (Piquetage)   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
    5.7 Erosion   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  33
    5.8 FBM (Bruit Global)  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
    5.9 Gradient (dégradé)    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  34
    5.10 Granite  .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  34
    5.11 Grid (Grille)  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
    5.12 HexTile (Pavage Hexagonal)  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  35
    5.13 Houndstooth (Motifs Pied de poule)  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
    5.14 Nested Shapes (formes imbriquées) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
    5.15 Perlin Noise (Bruit de Perlin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  36
    5.16 Plaid (Motifs écossais). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  36
    5.17 Psychedelic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  37
    5.18 Scales  (Motifs géométriques)   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . .  37
    5.19 Simple Marble (Marbre) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . .  37
    5.20 Simplex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . .  38
    5.21 Snake Skin (Peau de serpent) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . 38
    5.22 Speckled Stone (Flocage)  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  38
    5.23 Spheres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  39
    5.24 Spiral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  39
    5.25 Stripes (bandes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
    5.26 Turbulence  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   40
    5.27 Voronoi  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40
    5.28 Voronoi Tiles  (Motifs irréguliers de Voronoi)  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
    5.29 Weave (Vague) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  40
    5.30 Wood (Bois). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  41
    5.31 ZigZag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   41

6. Changements et Ajout dans le Noise Maker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
    6.1 Navigation 3D dans l'Interface  du Surface Noise  . . . . . . . . . . . . . .  41
    6.2 Vignette Noise Alpha Texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  41

PAGE 6

VI AMELIORATIONS DU FIBERMESH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  43

1. FiberMesh Prédéfinis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
2. Revolve (Révolution). . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3. Travailler avec des Profils de Courbes. . . . . . . . . . . . . . . . 44
    3.1 Length Profile (Longueur). . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 45
    3.2 Width Profile (Largeur). . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 45
    3.3 Revolve Radius (Rayon de Révolution). . . . . . . . . . . . . 46
    3.4 Gravity Profile (Gravité) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
    3.5 Color Profile (Couleur)  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4. Sélecteur de Texture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
5. Exportation de FiberMesh comme Guides . . . . . . . . . . . . . 47
6. Exportation de FiberMesh comme Vector Displacement  . . 47

VII AUTRES FONCTIONS AJOUTS ET CHANGEMENTS . . . . . . .  49

1. BPR vers Geometry (Best Preview Render) . . . . . . . . . . .  49
2. Spin Edge (Enroulement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3. Ombres Améliorées avec le FiberMesh et le MicroMesh  . . 50
4. Ouvrir un Format de fICHIER EXR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
5. Localisation d'un MicroMesh et Prévisualisation . . . . . . . . 51
6. Auto Update  (Mise à Jour Automatique . . . . . . . . . . . . . . 51

VIII CHANGEMENTS DE L'INTERFACE UTILISATEUR  . . . . . .  . 52

1. Repliements des Sections de Sous-Palettes . . . . . . . . . .  52
2. Magnify Glass  (Loupe de Zoom) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  52

IX REMERCIEMENTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

X NOTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  55

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I AU SUJET DE ZBRUSH 4R3

ZBrush 4R3 non seulement met en œuvre diverses améliorations mineures et perfectionne les
caractéristiques existantes, mais il introduit également de nouvelles fonctionnalités majeures
qui peuvent  considérablement améliorer votre capacité pour créer des modèles importants
ou des illustrations entièrement dans ZBrush.

Ces nouvelles fonctions et améliorations du flux de travail vous aidera à repousser les limites
de votre créativité. Il vous aidera également à être plus un artiste et moins un technicien en
vous aidant à se concentrer uniquement sur les aspects visuels de votre art sans se soucier
de complexe itérations pour atteindre les résultats souhaités.

ZBrush 4R3 est fourni avec des dispositifs nouveaux et passionnants, des ajouts et des
changements visant à répondre à vos besoins et à la façon dont vous travaillez.

• Les progrès considérables du FiberMesh.

• Les  exporation des "Vector Displacement Maps" à la fois 16 bits et 32-bit.

• Vous pouvez maintenant convertir votre MicroMesh et FiberMesh rendus dans la
géométrie réelle en un seul clic.

• Le plug-in NoiseMaker vous permet de créer une grande variété de bruits et de motifs.

• Les améliorations de rendu variés avec la possibilité de projeter des ombres et des
silhouettes sur la base de tous Micromesh et FiberMesh.

• Le Format de fichier OpenEXR a été ajouté pour une meilleure intégration du pipeline.

• Les sections de sous-palette vous permettent de contrôler la longueur de chaque
sous-palette simplement en repliant et dépliant des sous-sections.

• Une nouvelle option de grossissement vous permet de zoomer sur des parties de
 l'écran ou de l'interface.

• ZBrush 4R3 comprend une nouvelle fonctionnalité de mise à jour par le Web.
Profitez de l'accès par le "clic sur un bouton" pour vérifier si de nouvelles mises à jour
  ou de plugins sont disponibles à partir de Pixologic.

Nous sommes impatients de voir vos créations avec ZBrush R3 et vos commentaires sur
les  utilisateurs du Forum de ZBRUSH Central!

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II INSTALLATION, MISE A JOUR ET INSTALLATION

Vous trouverez ici les informations dont vous avez besoin quand vous installerez ZBrush
sur votre ordinateur.
Cette section décrit également les processus d'activation et de désactivation.

1. Minimum requis

Recommandé:
OS: Windows Vista, 7 ou plus récent, 32 bits ou 64 bits; Mac OS X 10.5 ou plus récent.
(ZBrush 4 est une application 32-bit, mais peut utiliser jusqu'à 4 GB de la RAM du système)

CPU: Pentium D ou plus récent (ou équivalent comme un AMD Athlon 64 X2 ou plus récent)
avec en option des capacités de multithreading ou d'hyperthreading.

RAM: 2048MB recommandée pour travailler avec plusieurs millions de polygones.

Ecran: résolution de 1280x1024, plusieurs millions de couleurs.

Tablette graphique: Wacom ou compatible.

Système minimum requis:

OS: Windows XP; Mac OS X 10.5.

CPU: P4 ou AMD Opteron ou Athlon64 Processor.
(doit avoir le SSE2 -- Streaming SIMD Extensions 2.
Tous les processeurs depuis 2006 supportent le SSE2.)

RAM: 1024MB. (2048 MB recommandé)

Ecran: résolution de 1024x768 plusieurs millions de couleurs.

2. Installation

Processus d'installation:
1 . Après avoir acheté ZBrush 4R2 auprès de notre boutique en ligne (gérée par Cleverbride)
ou reçu votre mise à jour, un numéro de série et un lien de téléchargement vous sera remis.
Gardez précieusement ces informations! Vous aurez besoin de ce numéro de série à chaque
 fois que vous installerez ZBrush 4R3.

2. Téléchargez le fichier d'installation de ZBrush et double-cliquez dessus pour lancer l'installation.
Suivez les instructions à l'écran qui vous guiderons durant l'installation. Vous pouvez choisir une
installation standard ou personnalisée qui vous permettra de choisir l'emplacement de destination
et d'autres options.

3. Quand l'installation est terminée, double-clickez sur le raccourcis ZBrush créé sur le bureau ou
lancez depuis le répertoire d'installation
Sous Windows (Program Files (x86) >> Pixologic >> ZBrush 4 R2 >> ZBrush.exe .
Sous Mac OS X c'est l'application située dans le repertoire >> ZBrush 4R2 OSX >>)

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4. Pour windows Vista ou 7:au premier lancement ZBrush devra être lancé en mode Administrateur.
Clic droit sur le raccourcis du bureau ou sur le fichier exécutable ZBrush.exe dans le répertoire
d'installation, choisissez « exécutez en tant qu'administrateur » une fenêtre vous demandera
si vous désirez l'activer.

Notes (ceci n'est pas forcement nécessaire mais est conseillé au cas où le programme
d'installation échoue à configurer correctement votre environnement):
Si ZBrush affiche un message d'erreur au premier lancement, veuillez installer
vcredist_x86_VS2008_sp1.exe situé dans le répertoire TroubleshootHelp.
Il peut également s'avérer nécessaire de désactiver le DEP comme décrit dans le fichier
texte du répertoire TroubleshootHelp.

Si vous êtes un utilisateur Mac et obtenez une erreur de mémoire virtuelle en lançant ZBrush,
vous devrez changer les permissions. Vous trouverez les informations dans le répertoire ZBrush 4R3.
Changez les permissions pour tous les groups pour « lecture et écriture ».
Cliquez également sur l'îcone en forme de roue sous le groupe de permission et choisissez
l'option pour appliquer à tous les objets inclus dans le répertoire (appliquez aux éléments inclus).

Veuillez vérifier que un répertoire « vmem » est disponible à la racine du répertoire d'installation
de ZBrush, et également un répertoire « TempFiles » dans le répertoire ZStartup.

N'ESSAYEZ PAS de lancer ZBrush en mode de compatibilité vers une version précédente de Windows,
ceci empêcherais l'activation ou supprimerait l'activation d'une copie qui marchait précédemment.

3. Activation
Cette étape doit être suivie pour lancer ZBrush avec succès.
La licence un-utilisateur de ZBrush vous permet l'activation de ZBrush sur deux ordinateurs,
cependant les deux copies ne peuvent pas être utilisées toutes les deux en même temps.
Par exemple il peut être activé sur un pc fixe et un portable, mais deux copies ne peuvent être
utilisées simultanément.

Une licence de volume vous permet d'utiliser le nombre d'activation que vous avez acheté.

Les licence flottantes n'utilisent pas l'activation et n'ont pas besoin de cette section.

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Fenêtre d'activation de ZBrush

Lancer ZBrush

Dans la fenêtre qui s'affiche, choisissez votre méthode d'activation.

Si votre ordinateur est connecté à l'Internet (ou peut être raccordé temporairement),
utiliser la fonction D'activation Web.
Cette méthode d'activation est plus rapide et plus précise. Après que ZBrush ait affiché
la fenêtre du contrat de licence pour l'utilisateur final, votre navigateur web sera ouvert
à une page qui vous demande votre numéro de série, l'adresse e-mail associée à votre
compte, et une description que vous pouvez utiliser pour identifier cet ordinateur au cas
où vous auriez besoin de voir une liste de vos activations.

Lors de la présentation de ce formulaire vous sera donnée un code d'activation.
Cliquez sur le bouton pour sélectionner le code, puis appuyez sur Ctrl + C (Windows) ou
Cmd + C (Mac) pour le copier.

Revenez à ZBrush et cliquez sur le bouton "Entrer activation Code ».
Une nouvelle fenêtre s'ouvrira avec une ligne de texte en rouge.

Cliquez sur cette ligne et appuyez sur Ctrl + V (Windows) ou Cmd + V (Mac)
pour coller le code d'activation.

Maintenant, appuyez sur Entrée / Retour pour terminer l'activation.

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Le formulaire d'inscription pour le WEB

Ou

Si votre ordinateur ne peut pas être connecté à Internet, utiliser l'activation par téléphone.
S'IL VOUS PLAÎT NOTEZ QUE PENDANT LA SEMAINE SUIVANT LA SORTIE DE LA VERSION
4R3, SUIVANT LE VOLUME D'APPEL, IL PEUT ÊTRE TRES DIFFICILE DE JOINDRE LE SUPPORT
POUR L'ACTIVATION PAR TELEPHONE.

Après que ZBrush ait affiché la fenêtre de Licence pour l'accord de l'Utilisateur Final,
un nouvel écran va s'ouvrir avec une demande de votre code et un numéro de téléphone
pour appeler. S'il vous plaît ayez votre numéro de série sous la main avant d'appeler!
Lorsque vous appelez on vous demandera votre numéro de série, le code de demande,
l'adresse e-mail et la description de l'ordinateur désiré.

Un code d'activation sera créé et envoyé à l'adresse e-mail enregistrée pour votre compte.
Si vous ne pouvez pas facilement consulter votre courrier électronique, le correspondant au
téléphone sera capable de lire le code d'activation de 32-lettre pour vous.

Pour entrer votre clé d'activation code dans ZBrush, cliquez sur l'option "Entrer le code d'activation".
Cliquez dans la ligne de texte en rouge dans la fenêtre qui s'ouvre, tapez votre code d'activation
et appuyez sur Entrée / Retour pour compléter votre activation.

Au lieu d'appeler, vous pouvez suivre les étapes ci-dessus, mais notez le code de requête que
vous donne ZBrush. Vous pouvez alors arrêter ZBrush. De n'importe quel ordinateur qui dispose
d'un accès Internet, vous pouvez soumettre un ticket de support à https://support.pixologic.com.

Dans votre ticket, fournissez les informations suivantes: Le code de demande de ZBrush, votre
numéro de série, votre adresse e-mail, et votre description de l'ordinateur souhaité.

Vous devriez recevoir une réponse à votre ticket de support au bout d'un jour ouvrable
(souvent dans une ou deux heures) contenant votre code d'activation.

À ce moment, lancer ZBrush et choisissez l'option «Entrer le code d'activation".
(Remarque: Ne pas commencer une nouvelle activation par téléphone.)
Cliquez dans la ligne de texte en rouge dans la fenêtre qui s'ouvre,  tapez votre code
d'activation et appuyez sur Entrée / Retour pour compléter votre activation.

Une fois activé, ZBrush va démarrer immédiatement.

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4. Réactivation

ZBrush 4R3 comptera contre votre numéro de série comme une nouvelle activation, même si vous
avez déjà la version précédente de ZBrush installée et activée sur votre ordinateur.
(Ceci est différent de la mise à jour de la 4R2 version qui a comptait pour une même activation
ZBrush 4.) Pour cette raison, il est fortement recommandé de désactiver votre  ZBrush 4R2/4R2b
existante  avant de passer à ZBrush 4R3.

Veuillez noter que les licences mono-utilisateur permettent deux activations par utilisateur.
Ceci  principalement pour vous permettre d'executer par exemple ZBrush sur votre poste de
travail et sur votre ordinateur portable.

Toutefois, ceci est pour votre usage personnel et c'est une violation de la licence d'exécuter
les deux copies dans le même temps (comme vous sur une machine et votre ami sur un autre).
Les licences de volume licences ne permettent qu'un nombre d'activations simultanées égal
au nombre de sièges qui ont été achetés.
Ils permettent aux artistes d'utiliser plusieurs ZBrush 4. Réactivation
ZBrush 4R3 jouera contre votre numéro de série comme une nouvelle activation, même si vous
ont déjà la version précédente de ZBrush installé et activé sur votre ordinateur.
(Ceci est différent de la mise à jour 4R2 version qui a compté le même activa12
ZBrush 4R3 ce qui est nouveau guide
tion que ZBrush 4.) Pour cette raison, il est fortement recommandé de désactiver votre existant
ZBrush 4R2/4R2b avant de passer à ZBrush 4R3.
S'il vous plaît noter que licences mono-utilisateur permettent à deux activations par utilisateur.
Ceci est principalement pour vous permettre de ZBrush ont exécuté sur votre poste de travail
et comme un exemple, sur votre ordinateur portable.
Toutefois, ceci est pour votre usage personnel et c'est une violation de la licence pour exécuter
les deux copies dans le même temps (comme vous sur une machine et votre ami sur un autre).
Les licences de de volume licences ne permettent qu'un nombre d'activations simultanées égal
au nombre de sièges qui ont été achetés.
Elles permettent aux artistes d'utiliser simultanément  plusieurs ZBrush.



En entrant dans les informations de licence, le processus d'activation peut vous offrir une licence
de ré-activation.

5. Désactivation

Lancez ZBrush et allez dans le menu de désactivation Zplugin >>. Il y a deux options:
Désactivation Web et Désactivation Manuelle

Le plugin de désactivation dans le menu ZPlugin.

Processus de désactivation:
Si votre ordinateur dispose d'une connexion Internet, utilisez la désactivation Web. Cela
lancera votre navigateur vers une page qui demande l'adresse e-mail associée à votre compte.
Envoyer cet formulaire, puis cliquez sur le bouton de confirmation qui complètera votre
désactivation de ZBrush.

ou

Si votre ordinateur ne peut pas être connecté à Internet, vous aurez besoin d'utiliser la Désactivation
Manuelle.

Dans ce cas, vous recevrez un code de désactivation. Vous pouvez soit appeler le numéro sur l'écran
pour désactiver par téléphone (uniquement disponible pendant les heures normales de 9h00 à 17h00,
heure du Pacifique, du lundi au vendredi) ou vous pouvez soumettre un ticket au Support
à https://support.pixologic.com. Veuillez noter que quelque soit par soit la méthode employée vous
serez également tenu de fournir l'adresse e-mail associée au compte.

Note :
Une fois la désactivation  commencé, il n'est pas possible de l'arrêter. Au moment où vous appuyez sur le
bouton de votre méthode de désactivation souhaitée, ZBrush s'éteindra tout seul et ne sera pas en mesure
d'être redémarré sans une nouvelle activation. Cependant, la désactivation ne sera pas crédité à votre
numéro de série jusqu'à ce que vous avez envoyé le formulaire Web de désactivation ou contacté le support
avec votre code de désactivation manuelle.


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6. Dépannage d'activation

"L'activation a échoué" après avoir entré le code d'activation:

• Assurez-vous que vous n'essayez pas d'utiliser votre numéro de série comme un code d'activation.
Les numéros de série ont 16 caractères de long, avec deux lettres et des chiffres. Les codes d'Activation
sont plus longs et ont toutes les lettres. Vous n'entrez jamais votre numéro de série directement
dans ZBrush. Il est toujours utilisé par le web ou par l'activation téléphonique pour créer un code d'activation.

• Assurez-vous que vous n'essayez pas d'utiliser un code d'activation qui n'est plus à jour.
Chaque fois que vous installez ZBrush vous devez commencer par une nouvelle activation Web
ou une l'activation par téléphone pour créer un nouveau code d'activation.
Les codes des activations précédentes ne peuvent pas être réutilisés.

• Assurez-vous que votre horloge système est définie à la date correcte, y compris l'année.
Si la date est incorrecte, l'activation échoue. Après correction de la date vous aurez besoin
de recommencer la processus d'activation depuis le début.

• Assurez-vous que vous êtes connecté à l'ordinateur en tant qu'administrateur lors de l'installation
et l'activation de ZBrush. Après qu'il ait été activé, il peut être exécuté par n'importe quel utilisateur sur
cet ordinateur, mais l'installation initiale et l'activation doit se faire sous un compte administrateur.

• (les utilisateurs de Mac) Si vous lancez ZBrush et recevez immédiatement un message d'erreur
(comme une erreur de mémoire virtuelle) cela doit être résolu pour que l'activation puisse se faire
avec succès. Cette erreur est généralement provoquée par des autorisations.
Pour la plupart des environnements, tout simplement obtenir des informations sur le dossier
OSX ZBrush 4R3. Déverrouiller les autorisations et puis attribuez l'autorisation "Lire & Ecrire"
au groupe utilisateur "Tout le monde". Ensuite, cliquez sur l'icône engrenage au-dessous de
la liste utilisateurs et choisissez l'option «Appliquer aux éléments inclus".
Lorsque le processus se termine, vous devriez être en mesure de lancer ZBrush sans un message
d'erreur et pouvoir alors procéder à l'activation.

Si les éléments ci-dessus de dépannage ne résout pas votre problème, s'il vous plaît contactez
le Support d'assistance Pixologic.
Assurez-vous que vous avez déjà essayé activation depuis le début et qu'elle a échoué.
L'activation par téléphone utilise le même système que l'activation Web, si l'Activation Web a échoué,
vous aurez le même problème avec le téléphone. Nous avons besoin pour de résoudre la question
plutôt que d'essayer une méthode différente.

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7. Processus de Mise à  jour de la 4R3

note:
Les parties de mise à niveau de ces instructions s'appliquent uniquement aux utilisateurs
qui mettent à niveau à partir d'une version antérieure de ZBrush.
Les personnes pour lesquelles 4R3 est un achat original doit passer à la section
" processus d'Ativation".


ZBrush 4R3 est fourni en tant que mise à jour pour les utilisateurs qui ont déjà installé 4R2 ZBrush.

note:
Si vous avez actuellement ZBrush 4 ou une version antérieure, vous devrez mettre à niveau vers
 la version 4R2 avant que vous soyez en mesure de mettre à jour la 4R3.


Pour ce faire, s'il vous plaît soumettre un ticket de support à https://support. pixologic.com
N'oubliez pas d'inclure les information d'achat et / ou les informations de licence afin que nous
puissions localiser votre compte et vous mettre à niveau en temps opportun.
Après la mise à niveau 4R2 vous serez alors en mesure d'utiliser la mise à jour 4R3.

ZBrush 4R3 comprend également des améliorations au système d'activation. Pour cette raison,
il est fortement recommandé de désactiver la version 4R2 avant d'installer la mise à jour.
Pour ce faire, lancez ZBrush et cliquez sur le bouton Zplugin désactivation >> >> Désactivation Web
puis entrez l'adresse e-mail de votre compte dans la page web qui s'ouvre.

note:
Le défaut de désactiver la 4R2 avant la mise à jour pour 4R3 sera compté comme une activation
supplémentaire contre votre numéro de série et peut vous obliger à contacter le support Pixologic
avant que vous soyez parvenu à activer la 4R3.


Le processus de mise à niveau ajoutera et supprimera automatiquement des fichiers au sein de
votre installation existante de ZBrush afin de transformer votre ZBrush 4R2 en une ZBrush 4R3 neuve.

Les fichiers originaux que vous avez créés ne seront pas affectés, mais si vous avez modifié un
fichier venant de ZBrush 4R2 (comme un paramètre par de brosse enregistré pour remplacer l'original)
la mise à jour version 4R3 reviendra à cet élément des paramètres par défaut d' origine.
Ceci s'applique aux Brosses, MatCaps, aux Alphas, les fichiers de projet par défaut et bien sûr à vos
réglages de l'interface utilisateur.

Veuillez sauvegarder  tous vos éléments personnalisés avant la mise à jour.
Cela peut être fait tout simplement en faisant une copie de votre dossier ZBrush 4R2 .

7.1 Processus de mise à niveau sur Windows:

• Si vous utilisez ZBrush 4.0 (ou version antérieure), vous devez mettre à niveau vers
la 4R2 avant la mise à jour de la ZBrush 4R3.

• Désactivez votre copie de ZBrush 4R2 en le lançant et en cliquant sur
Désactivation >> Zplugin Désactivation Web. >>
Cela permet de lancer votre navigateur Web à une page qui demande l'adresse e-mail
associée à votre compte. Soumettre cette information, puis confirmant la désactivation
va supprimer cet ordinateur à partir de votre liste d'activation de telle sorte que la
machine ne sera pas comptée deux fois après avoir activé la 4R3.

• Quitter ZBrush 4R2 s'il est encore en service.

PAGE 15

• Faites une copie de sauvegarde de votre dossier ZBrush4R2 .

• Mettez le fichier  "ZBrush 4R3 upgrader.exe" dans le dossier racine de votre application ZBrush.
(Si vous avez installé la 4R2 en utilisant les paramètres par défaut, vous allez placer la mise à jour
dans le dossier C: \Program Files (x86) \ Pixologic \ ZBrush 4R2 dossier.)

• Exécutez l'application ZBrush 4R3 upgrader.exe  et suivez les instructions.
N'oubliez pas de lire les fenêtres d'information telles qu'elles apparaissent.

• Lorsque le processus est terminé, vous pouvez supprimer la mise à jour
ou l'enregistrer pour vos archives.

• Exécuter ZBrush et procéder à son activation. S'il vous plaît lire la section "Ré-activation"
du chapitre ci-dessous pour plus d'informations sur ce processus.

• Par mesure de précaution, la mise à jour va créer un dossier de sauvegarde dans le dossier
ZBrush 4R3. Ce dossier contiendra une copie de tous les fichiers qui ont été supprimés ou
remplacés par le processus. Après avoir exécuté ZBrush 4R3 pendant quelques jours sans
problèmes, vous pouvez en toute sécurité supprimer ce dossier et son contenu. Mais si vous
trouvez que vous avez besoin de revenir aux fichiers antérieurs, vous les trouverez ici.

7.2 Processus de mise à niveau sur Mac OSX

• Si vous utilisez ZBrush 4.0 (ou version antérieure), vous devez mettre à niveau vers la 4R2
avant la mise à jour de ZBrush 4R3.

• Désactivez votre copie de ZBrush 4R2 en la lançant et en cliquant sur Zplugin >>Desactivation >>
Desactivation Web.  Cela permet de lancer votre navigateur Web à une page qui demande
l'adresse e-mail associée à votre compte. Soumettre cette information, puis confirmant la
désactivation, cela  va supprimer cet ordinateur à partir de votre liste d'activation de telle sorte que
la machine ne sera pas comptée deux fois après avoir activé la 4R3.

• Quitter ZBrush 4R2 si il est déjà en cours d'exécution.

• Faites une copie de sauvegarde de votre dossier ZBrush OSX 4R2.

• Si le dossier ZBrush OSX 4R2 a été déplacé vers un autre emplacement que celui par
défaut  dans le dossier Applications Mac OSX, s'il vous plaît le déplacer temporairement
à son emplacement par défaut. (Applications/ ZBrush 4R2 OSX /)

• Exécutez le fichier ZBrush 4R3 Upgrader.pkg . Lire les fenêtres d'information comme
elles apparaissent et suivez leurs instructions.

• Lorsque le processus est terminé, vous pouvez supprimer la mise à jour ou l'enregistrer
 pour vos archives.

• Exécuter ZBrush et procéder à son activation. S'il vous plaît lire la section "Ré-activation" du chapitre
ci-dessous pour plus d'informations sur ce processus.

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8. GoZ et ZBrush 4 et ZBrush 4R2/R2b/R3

ZBrush 4 et ZBrush 4R2/R2b/R3 peuvent être utilisés conjointement avec GoZ car les composants
principaux sont restantés les mêmes, mais il n'est pas possible de travailler sur le même projet
entre ZBrush 4 et ZBrush 4R2 en même temps. Il est seulement possible de prendre des fichiers
à partir ZBrush 4 dans ZBrush 4R2; l'inverse n'est pas possible car ZBrush 4 ne peut pas ouvrir
les fichiers ZBrush 4R2.

Si vous démarrez un projet avec ZBrush 4R2/R2b/R3 ou si vous ouvrez un fichier dans
ZBrush 4 R2/R2b / R3 et puis enregistrez-le, vous ne serez pas en mesure d'ouvrir le fichier
dans ZBrush 4 par n'importe quelle méthode - même pas à travers GoZ.


9. Dés-installation

Ce processus supprime complètement ZBrush partir de votre ordinateur.

Le processus de désinstallation

1. Dans le menu ZPlugin, choisissez la désactivation Web et procédez à la désactivation de licence
comme il est expliqué dans une section au-dessus. Si vous ne désactivez pas avant la désinstallation,
la machine non installée continuera à faire l'objet de votre numéro de série et potentiellement vous
empêchera de la réactiver!

2. Sur Windows, utilisez le panneau de configuration utilitaire de désinstallation de Windows  et suivez les étapes.

Sur Mac OS X, il suffit de déplacer le dossier ZBrush et les dossiers utilisateurs / public / Pixologic
dans la Corbeille.

3. Vérifiez l'emplacement où a été installé pour ZBrush pour les fichiers supplémentaires
qui n'ont pas été supprimés par l'installateur. Vous pouvez supprimer ces dossiers si vous
n'avez pas l'intention d'utiliser ZBrush sur cet ordinateur à nouveau.

note:
À l'exception de Goz, ZBrush n'écrit pas de fichiers en dehors de son propre dossier.

10. Enregistrement au Support

A partir de ZBrush 3.5, il est maintenant nécessaire d'avoir un compte Support en cours
à http://support.pixologic.com afin de recevoir un soutien technique pour ZBrush.
Ce compte est gratuit.
Activer une version antérieure de ZBrush n'est pas la même que d'avoir un compte Support.
Le système de soutien est une plateforme indépendante. Il n'utilise pas des log-ins existants
que vous pourriez avoir pour ZBrushCentral, Cleverbridge ou tout autres sites liés à ZBrush.
Si vous n'êtes pas déjà inscrit sur le site de Support:
1. Aller à  https://support.pixologic.com.
2. Cliquez sur l'icône Register.
3. Entrez votre adresse email et mot de passe que vous souhaitez utiliser pour le
Site de support. Ils deviendront vos informations de connexion pour l'avenir.

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4. Remplissez votre système d'information. Nous avons besoin de cette information afin de
répondre à votre demande de Support demandes de façon plus efficace.

5. Fournissez Également votre numéro de série ZBrush 4  et le numéro de référence Cleverbridge
pour votre copie de ZBrush 4R2/4R2b. Cette information  vous identifie comme quelqu'un qui
a effectivement acheté une licence ZBrush.

6. Après avoir envoyé le formulaire, vous recevrez un email de confirmation à l'adresse
vous avez utilisé pour vous inscrire. Suivez les instructions dans cet e-mail pour compléter
votre inscription.

Si vous êtes déjà inscrit sur le site de Support:

7. Aller à la https://support.pixologic.com.

1. Dans la boîte de droite, utilisez votre adresse e-mail et mot de passe pour vous connecter

2. La boîte sur la droite aura désormais une rubrique "Mon compte" sur le bouton.
Cliquez sur ce gestionnaire de votre compte.

3. Mettez à jour votre compte pour vous assurer que votre système d'information est à jour.

4. Également mettre à jour votre compte pour que votre nouvelle version ZBrush 4/4R2/4R2b .

Une fois votre compte de support en cours avec vos informations de licence ZBrush 4/4R2/4R2b
vous serez en mesure de présenter des tickets pour bénéficier du support technique.
Vous serez également en mesure de faire appel à l'assistance téléphonique.
Tous les appels téléphoniques de support permettront de créer un ticket de support, avec lequel
nous serons alors en mesure d'assurer le suivi via le système de support ou par courriel.

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III MISE A JOUR AUTOMATIQUE

ZBrush comprend maintenant un système de mise à jour automatique qui, à votre demande
va vérifier avec le serveur Pixologic pour voir si une nouvelle mise à jour est disponible.
Cela permettra le support d'une variété de mises à jour: de mettre à jour ZBrush lui-même,
la sortie d'un nouveau plugin, les modifications apportées aux plugins existants,
a mises à jour Goz, les changements de la documentation, etc...

Ce processus est déclenché manuellement et est volontaire. Il est recommandé que vous l'exécutez
de temps en temps pour voir si une nouvelle mise à jour est disponible.

1. La Mise à jour automatique en action
La mise à jour automatique est une application distincte nommée ZUpgrader.exe (. App pour les utilisateurs Mac),
situé eà la racine de votre dossier ZBrush.

Ce programme peut être exécuté par lui-même et quand vous le souhaitez pour vérifier si une nouvelle mise à jour
ou de mise à niveau. Il suffit de double-cliquer dessus pour l'exécuter.

Une fenêtre d'installation de type va s'ouvrir. De là, il suffit de suivre les étapes pour vérifier
les mises à jour disponibles. L'application vous dira si oui ou non quelque chose est disponible
pour le téléchargement.

• Si aucune mise à jour est disponible, le logiciel va automatiquement quitter.

• Si une mise à jour est disponible, le logiciel va commencer le téléchargement.
Lorsque la mise à jour a terminé son téléchargement, elle sera lancée automatiquement.


l'Auto Update en action

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Le programme d'installation de la mise à jour est similaire à la procédure d'installation
complète de ZBrush. Il suffit de suivre les étapes pour installer les nouveaux composants.
La mise à jour automatique placera automatiquement tous les fichiers dans leur
emplacements appropriés. Lorsque l'installation est terminée, la mise à jour se ferme et
vous pouvez lancer ZBrush pour profiter des nouvelles fonctionnalités ou des changements.

Vous y trouverez également la mise à jour comme un nouveau programme à la racine de
votre dossier ZBrush. Vous pouvez le garder pour une utilisation future ou simplement le
supprimer. Nous vous recommandons de conserver la mise à jour la plus récente et de
supprimées les plus âgées.

note:
Chaque nouvelle mise à jour comprendra tous les éléments depuis la sortie de la
version la plus récente de ZBrush. Cela signifie que si vous venez d'installer ZBrush
vous n'aurez pas besoin de télécharger plusieurs mises à jour!
- un seul téléchargement sera tout ce qui est nécessaire pour rendre votre installation à jour.


2. Mise à jour automatique dans ZBrush
Le processus de mise à jour automatique peut être exécuté dans ZBrush via le plugin
de mise à jour automatique situé dans la palette ZPlugins

Le bouton Mise à jour automatique dans la palette ZPlugin.

Lors de la vérification pour une mise à jour, ZBrush vous avisera si une nouvelle mise à jour est
disponibles. Vous aurez alors le choix de continuer à utiliser ZBrush ou l'abandon
pour exécuter la mise à jour automatique tel que décrit dans la section ci-dessus.


Une mise à jour est disponible. Que voulez-vous faire ?
Fermer Zbrush et installer la mise à jour      Ne pas mettre à jour et continuer Zbrush


note:
Il n'est pas possible d'exécuter Zbrush pendant une mise à jour.

What's News In ZB4 R3.PDF : Quoi de neuf dans ZB4 R3

Ecrit par : Frenchy Pilou - Le 07 mars 2012 à 01:29:13

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IV CREATION DES VECTORS DISPLACEMENTS MAPS

En plus des traditionnels Displacements et des créations de Normal Map, ZBrush 4R3 introduit
la possibilité de créer des Vector Displacement Maps. Ce type de carte offre le meilleur
des deux mondes et aide vos autres moteurs de rendu pour recréer  tous les détails d'origine
dans votre sculpture.


Modèle avec la courtoisie d'Olivier Drion

1. Au sujet des Vector Displacement Maps

Pour comprendre le Vector Displacement, (vecteur de déplacement) il est important d'avoir une solide
connaissance de la façon traditionnelle dont travaillent les Displacement Maps. (Cartes de déplacements)

Lors de la création des Displacement Map, ZBrush compare votre modèle avec le niveau de subdivision
courant sélectionné avec les détails de son plus haut niveau. Il calcule ensuite une carte qui représente
les différences entre les deux niveaux, saisissant les détails du plus haut niveau de la sculpture.

Les Displacement Maps sont générées sous forme d'une image en niveaux de gris qui utilise les
variations d'intensité noir-blanc pour pousser ou tirer la surface rendue, changeant effectivement
la silhouette du modèle. Il est important de noter que cette déformation est toujours le long de
la pointe du vecteur à la normale de la surface - perpendiculaire à la surface du modèle.

Les Normal Maps ne déplacent pas les points rendus. Au lieu de cela, ces cartes altèrent la normale
à la surface, en utilisant la couleur des valeurs RVB pour indiquer au moteur de rendu comment
changer la façon dont la lumière réagit à la surface. Ils créent l'illusion de détail entièrement en 3D
au sein de la silhouette du modèle mais ne peuvent pas effectivement déformer la forme de la surface.

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Les Normal MapsCartes se rendent très rapidement et fonctionnent le mieux avec des détails
en haute résolution. Les DIsplacement Maps prennent plus de temps à être rendues, mais elles
sont le seul moyen de reproduire les détails qui modifient la forme du modèle.
Beaucoup d'artistes trouvent utile de créer une Normal Map pour les détails de plus haute
résolution et une Displacement Map séparée pour des détails de résolution moyenne.
Cette combinaison associe les changements de forme d'une Displacement Map avec la vitesse
d'une Normal Map.

La plupart du temps les Displacement / Normal Maps sont suffisantes pour reproduire votre
maillage haute résolution avec tous ses détails. Mais il y a un certain nombre de scénarios où
les cartes traditionnelles ne peuvent pas reproduire fidèlement la surface du modèle de ZBrush.
Un des meilleurs exemples est un champignon très simple: Si votre maillage de base est un
polygone à 4 côtés et votre sculpture terminée est un champignon agréable, une Displacement Map
ne reproduira pas fidèlement la calotte du champignon. La tige devrait ressembler à une extrusion
à partir des bords extérieurs de la calotte. En bref, les Displacement Maps sont inutiles pour tout type
de changement de surface qui n'est pas perpendiculaire au maillage des polygones de base.

Un Vector Displacement incorpore des éléments d'une Normale Map en utilisant des couleurs RVB
pour ajouter une valeur directionnelle à chacun des pixels de la carte. Comme les autres cartes de
différence, il compare le niveau de la subdivision actuelle du modèle avec son plus haut niveau, mais
grâce à la valeur du vecteur, il peut déplacer la surface rendue pour correspondre parfaitement
à la sculpture en grande résolution.


Ci-dessus, le champignon sculpté, avec un rendu Vector DIsplacement et un "classique"
Displacement Map


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Tous les moteurs de rendu ne prennent en charge les Vector Displacement Maps. Mais si votre moteur
de rendu est un de ceux-là, nous vous recommandons de l'utiliser car il va produire les résultats plus
précis.

Comme avec des Displacements Maps, vous pouvez créer des cartes 16-bits (qui ont besoin d'une valeur
de facteur supplémentaire pour rendre votre sculpture de précision), ou 32-bits (qui ont effectivement la
valeur du facteur à l'intérieur).

Bien sûr, si votre moteur de rendu prend en charge les cartes 32-bit, il est préférable de travailler avec
ce format.


2. Fichier de diagnostic pour des paramètres d'exportation parfaits

Gardez à l'esprit que les Vector Displaement Map sont pas encore normalisés au sein de l'industrie.
Chaque moteur de rendu s'approche d'eux d'une manière différente, et peut exécuter les étapes
de rendu différents dans un ordre différent.

En conséquence, une carte qui fonctionne parfaitement dans un moteur de rendu sera susceptible
de produire un rendu inexact dans les autres moteurs. Vous aurez besoin d'expérimenter pour
trouver la combinaison correcte de l'ordre des couleurs et leurs directions dans votre pipeline.
Il ya 48 combinaisons possibles de paramètres d'exportation situées dans les préférences
d'Import Export, comme NormalMapFlipX ou NormalMapFlipYZ...


Le Flip et les options de commutation, situés dans la palette Preferences >> Import-Export.

Pour vous éviter d'avoir à faire à la main tous les tests de ces différentes combinaisons,
ZBrush a une option pour Crée des fichiers de diagnostic basés sur vos paramètres d'exportation
la sous-palette Tool >> Vector Displacement Map. Ces fichiers de diagnostic sont constitués
d'un fichier OBJ, d'une Diffuse Map et d'une Vector Map générée.


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Le fichier de diagnostic, rendu dans modo de Luxology. Notez que le 1er carré avec la sphère
parfaite, même si certaines coutures UVs sont visibles.


Tout ce que vous devez faire est de charger tout le fichier OBJ dans votre logiciel 3D préféré
et créer un matériau dans lequel vous importez la Vector Displacement Map et la Diffuse Map.
Puis vous rendez le modèle 3D pour voir une grille avec des formes en 3D flotter devant
un damier numéroté.
Une des formes devrait être une sphère parfaite, tandis que les autres sont des modèles
dégénérés ou des formes non sphériques.

note:
Vous avez seulement besoin de vous inquiéter de la forme parfaitement sphérique.
Votre résultat peut avoir des coutures d'UVs visibles ou certains objets polygonaux,
mais ce n'est pas  grave pour le test de diagnostic.


Sous chaque forme il y a est un nombre.
Notez le numéro qui se trouve en dessous de la forme de sphère parfaite.
Puis il vous suffit de revenir à ZBrush et son menu Preferences >> Importexport >> FlipAndSwitch
ainsi que la tangente à cette valeur FlipAndSwitch.
Par exemple, si vous avez une Wold Maps pour une utilisation dans Maya 2012,
vous verriez la sphère être sur le numéro 7 et c'est ce que vous devez définir pour le curseur de
FlipAndSwitch dans ZBrush.
Maintenant, sauvegardez vos paramètres en cliquant sur Preferences >> Config >> Store Config.
Sinon, utilisez le raccourci clavier Ctrl + Maj + I  (Cmd + Maj + I pour Mac).
Une fois vos curseurs d'Import/Export  fixés pour votre application cible et sauvés,
l'ensemble de vos Vector Displacement Maps vont exporter correctement pour le rendu.

Voici les paramètres pour quelques applications externes:
• Maya 2012:  FlipandSwitch à 7pour une Wold Map.
• Modo 501 SP6: TangentFlipandSwitch à 1pour une Tangent map.
• 3DSMAX 2012: FlipandSwitch à 7 pour une World map.

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3. Coutures UVs et Vector Displacement maps

Comme avec des Normal maps, les Vector Displacement Maps sont très sensibles à coutures UV.
Selon vos paramètres et l'application cible, ces coutures peuvent être plus ou moins visibles.
Malheureusement, ce problème ne peut être évité.

Aussi puissant que soient  les Vector Displacement Maps, elles ne mélangent pas les aspects
négatifs des Displacement Maps et des Normal Maps.

La meilleure pratique est de bien placer vos coutures UVs sur les zones qui seront cachées
(ou du moins moins visibles) dans le rendu final.

4. Vector Maps 16-bits et 32-bits

Tout comme avec des Displacement Maps traditionnelles, ZBrush peut produire  des Vector
Displacement Maps 16-bits et 32-bit. Le principal avantage des cartes  32-bits, c'est que vous
n'avez pas besoin d'entrer un facteur de profondeur à la production d'un déplacement de rendu
avec précision. Cela signifie moins d'effort pour un résultat encore plus précis.




5. Flux de travail du Vector Displacement Maps

Comme avec la génération de Displacement et Normal Maps  traditionnelles, ZBrush doit
comparer la basse résolution et les niveaux haute définition d'un modèle pour calculer
les différences entre eux. ZBrush crée ensuite une carte de ces différences, en utilisant
les UVs des objets.

Avant de générer vos Vector Displacement Maps, suivez ces étapes:

1. Assurez-vous que votre modèle a plus d'un niveau de subdivision et des UVs.

2. Aller au plus bas niveau de subdivision.


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3. Définir la taille de votre carte d'UVs dans la sous-Palette Tool >> UV Map .

4. Utilisez la sous-palette Tool >> Vector Displacement Map  pour définir les options de votre
choix de la profondeur de la carte, le mode et les options de lissage.

5. Cliquez sur les boutons Create et Export Vector Displacement Ma pour générer et
exporter votre carte.

6. Pour les cartes 16-bits: Lors de l'exportation, ZBrush affiche le facteur de profondeur de la carte dans le
barre de progression vers le haut à gauche de l'interface. S'il vous plaît noter ce numéro pour une utilisation
dans vos paramètres de shaders dans l'application de rendu. (Si vous créez une carte 32-bit,
cette valeur sera toujours 1.)

7. Exportez votre maillage du modèle de de base en tant que fichier OBJ ou utiliser GoZ
pour l'exporter vers l'application de votre choix. De toute façon, vous pouvez maintenant
mettre en place vos matériauxl.

note:
GoZ ne supportait pas les Vector Displacement Maps à cette époque. Cela signifie que
vous devez manuellement ajouter la carte pour votre shader existant et ajuster ses options
correspondantes.


6. Les options des Vector Displacement MAp

Les Vector Displacement Maps n'ont que d'options mais qui peuvent avoir un impact le résultat final.
Cependant, ces paramètres sont très importants, et peuvent améliorer considérablement la compatibilité
avec votre solution de rendu cible.


La sous-palette Vector DIsplacement Map, située dans la palette d'outils.

6.1 Vector Dsplacement Tangent / World (Tangent / Monde)

L'option Vd Tangent définit la manière dont la Vector DIsplacement Map est calculée - que ce soit
basé sur la normale des polygones ou fondé sur l'axe du monde. Avec elle, allumé, ZBrush va créer
une Tangent Map. Éteint il va produire une World MAp.

Parce que les objets animés sont en mouvement par rapport au système de coordonnées, le mode
Tangent doit être utilisé chaque fois que votre modèle sera animé. Le mode World est adapté au
rendus statiques (non-animés).


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6.2 Vector Displacement 32-bits / 16-bits

Le mode Vd 32 bits définit la profondeur de la carte calculée et bien sûr, sa précision.

Avec le bouton Vd 32Bits activé, ZBrush va générer une carte 32-Bit. Avec ce  bouton
désactivé ZBrush va générer une carte 16-bit. Dans ce dernier cas, il est important de
noter la valeur du facteur alpha de profondeur qui sera affiché en haut de l'interface
une fois la carte créée.

Le bénéfice des cartes  32-bits des cartes, c'est que vous n'avez pas besoin de définir
une valeur de profondeur dans votre moteur de rendu pour produire des résultats précis.
Veuillez vous référer à la section Vector Maps 16-bits et 32-bits ci-dessus.


6.3 Vector DIsplacement Smooth UV

Lorsqu'elle est activée, l'option vd SUV lisse le modèle lors de la production de la
Displacement Map. Cette option devrait être activée que si votre moteur de rendu utilise
Les UVs lissées.


6.4 Vector Displacement Surface Normals

L'option vd SNormals lisse les normales de la surface du modèle basse résolution et
le résultats est une carte plus lisse.


6.5 Créer et Exporter des Vector DIsplacement Maps

Le bouton CreateAndExport VDMap aura tous les autres paramètres en compte pour calculer
votre Vector DIsplacment Map. Il va ouvrir une fenêtre du système en vous demandant
le nom de votre fichier nom et l'emplacement où vous souhaitez l'enregistrer.
Vous aurez la possibilité d'enregistrer la carte sous forme de fichier TIFF ou Open EXR.


6.6 Créer des fichiers de diagnostic

Cette opération va générer un ensemble de fichiers de diagnostic, utile pour déterminer
les bonnes Préférences de paramètres de vos Vector DIsplacement MAp lors des rendus
dans votre application cible particulière. Ces fichiers seront créés sur la base des autres
paramètres dans la sous-palette Vector DIsplacement Map.


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Veuillez vous référer au fichier de diagnostic de la section
Paramètres pour une exportation Parfaite (ci-dessus) plus d'informations.

6.7 Options Vector Displacement Flip

Ces options, situé dans la sous-palette  Preferences >> Importexport  ont un énorme
impact sur le résultat de votre rendu. Ils définissent si les vecteurs d'axe sont retournée
ou pas. S'il vous plaît se référer à la section du fichier de diagnostic ci-dessus.



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V LE NOISE MAKER AJOUTS ET PLUGIN (générateur de buit)



Certains échantillons de bruit, générés par le plugin Noise Maker.

Tout d'abord, un peu d'histoire:

Le bruit de surface a été introduit dans ZBrush 3.5 et a fourni un moyen pour afficher des effets
procéduraux sur la surface de votre modèle. Les améliorations dans les versions ultérieures
ont fourni de nombreux nouveaux moyens de générer du bruit de surface ainsi que la possibilité de convertir
ce bruit dans la géométrie réelle.

Parce que ce bruit est de nature procédurale, vous pouvez appliquer des modifications avancées à la fois à
la topologie et au PolyPaint sans altérer votre modèle actuel. Cependant, à tout moment, vous pouvez
convertir l'effet rendu dans la géométrie réelle et / ou PolyPaint - soit à l'ensemble du modèle ou à des
parties spécifiques en utilisant des masques pour protéger le reste de la surface.

ZBrush 4R3 introduit le Plugin Noise Maker. Cela ajoute un ensemble complet de bruit , puissant
générateur à des fonctions existantes du Noise Maker de ZBrush 4R2.

La principale différence du bruit créé par NoiseMaker, c'est qu'il est généré en 3D au lieu de 2D.

La plupart de ces générateurs ont des paramètres communs et spécifiques, qui produisent de manière
instantanée des résultats visuels. Le flux de travail pour l'utilisation du bruit de surface est le même
que celui de la version ZBrush 4 R2, sauf que vous pouvez maintenant remplacer le bruit par défaut
avec celui qui est généré par les paramètres du plugin Noise.



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1. Noise Maker Mask Mixing

Il est maintenant possible de mélanger deux échelles différentes et des intensités d'un
même bruit sur un objet. Ceci est fait en utilisant les capacités de Masque de ZBrush par
la peinture d'abord une zone de Masque où vous souhaitez modifier l'échelle du bruit.

Après l'ouverture de l'interface du Noise Maker, modifiez les deux nouveaux paramètres:

• Curseur Magnify by Mask: Modifie l'échelle du bruit courant à l'intérieur de la zone du masque.

• Curseur Strength by Mask: Modifie l'intensité du bruit de courant au sein de la zone du masque.

Par défaut, le résultat de ces modifications ne seront pas visibles jusqu'à ce que vous changiez le
réglage Strength (Force) du Masque. Rétablir cette valeur avant de valider si vous ne souhaitez
pas changer la valeur de la Force.

Cette nouvelle capacité est utile lorsque vous souhaitez masquer les modifications visibles sur
votre surface  lorsque vous utilisez le maillage UV ou tout simplement pour ajouter une variation
dans la surface de votre modèle.



Différentes variantes d'un bruit, définiies par les différentes valeurs d'intensité de masque.

2. Interface du Noise Maker et Flux de travail

Pour ouvrir le plugin Noise (Bruit), ouvrez l'interface du Noise Maker en cliquant sur
Tool >> Surface >> NoiseMaker.
Maintenant cliquez sur le bouton NoisePlug-in, qui ouvrira une nouvelle fenêtre flottante.

Le Plugin NoiseMaker est composé de trois éléments principaux:

• La liste des générateurs de bruit, située sur la gauche de l'interface.

• Les paramètres du générateur de bruit dans le centre de l'interface.

• Les paramètres communs pour chaque générateur de bruit, au bas de la fenêtre.

Le flux de travail  de base est de choisir votre générateur de bruit désiré dans la liste,
puis de modifier les paramètres.

Le bruit sera mis à jour en temps réel dans la fenêtre de prévisualisation NoiseMaker.

Si nécessaire, modifier les paramètres communs de contrôle qui aurant une  incidence
globale sur le bruit appliqué.


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Note:
Il est recommandé de désactiver les paramètres de Strength (Force) à 0,5 ou -0,5 avant de cliquer sur
le bouton NoisePlug-In. Cela vous aidera à voir l'interaction en temps réel avec les différents bruits.
Après la fermeture de la fenêtre du plugin vous pouvez ensuite ajuster la force pour finaliser l'effet de bruit.



L'interface du plug-in Noise Maker.

Lorsque vous avez terminé, fermez le Plugin NoiseMaker. Vous pouvez aussi utiliser
les différents paramètres dans la fenêtre de prévisualisation du NoiseMaker pour ajuster
et d'affiner le bruit appliqué.

Si vous avez besoin de modifier le bruit, par exemple par le passage à un générateur
différent ou de modifier les paramètres courants  vous devrez revenir au NoisePlug
en en le désactivant et puis en le relançant à nouveau.

Cette dernière opération ne modifiera pas les paramètres actuels, il rouvrira simplement
l'interface du plug-in de sorte que vous pouvez modifier ces paramètres.

3. Le mélangeur de couleurs

Les générateurs de bruit peut fusionner le PolyPaint de votre modèle avec des couleurs
définies dans la Fenêtre de prévisualisation du NoiseMaker.

Si vous souhaitez mélanger deux couleurs, vous devez d'abord définir la couleur de base
sur votre modèle en le remplissant par le biais de la commande Color >> Fill Object.


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4. LE NOISE MAKER et les COMMON CONTROLS



Les Common CONTROLS (contrôles communs)

Chaque bruit qui est généré a en commun le décalage, l'angle et les réglages de l'échelle
le long de l'axe des X, Y et Z, qui affectent la façon dont le bruit est appliqué au modèle.
Altérez ces paramètres pour modifier l'échelle, l'orientation et la position du bruit par
rapport à celle de la surface du modèle.

S'il vous plaît rappelez-vous que la méthode de projection sélectionnée (définie dans la
Fenêtre de prévisualisation ZBrush du Noise Maker comme 3D ou des UVs) peut causer
le même type de bruit mais produire des résultats  très différents.

Le bouton Interactive Update (Mise à jour Interactive) (activé par défaut) rend vos modifications visibles dans
en temps réel dans la fenêtre de prévisualisation.
Si un générateur de bruit nécessite un temps de calcul trop vous pouvez désactiver
cette option pour accélérer votre flux de travail.

5. Description de générateur de procédure

Cette section fournit une liste de tous les générateurs 3D disponibles dans le plug-in,
avec une courte description et un aperçu de leurs principaux paramètres.
Soyez conscient que tous les générateurs ont en commun les paramètres de décalage,
d'angle et d'échelle.

5.1 BRICK (Brique)



Le générateur de briques crée en définissant la taille d'une seule brique (largeur, hauteur
 et paramètres de Profondeur), combinée avec la distance entre chaque brique
(réglage de l'épaisseur de mortier).

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5.2 Camouflage



Le générateur de camouflage crée un motif aléatoire, semblable au camouflage militaire.
Il le fait en utilisant un réglage de la fréquence pour changer l'aspect aléatoire, modulé par
un curseur de Seuil qui modifie la transition entre les zones.
(Au Seuil 0, il affiche le paramètre de couleur de surface et à 1, la couleur de premier plan ZBrush.
Les paramètres de couleur sont effectués sur la base de l'ajustement d'échelle de gris.)
Les couleurs peuvent être échangées ou modulées en modifiant la base et la couche 1 et
2 curseurs.

5.3 Cherckerboard (Damier)



Le générateur Checkboard crée un motif en damier régulier. Chaque carré peut être
subdivisé en petits carrés en modifiant le curseur de profondeur.

Le paramètre d''activation des couleurs de façon aléatoire vous permet d'appliquer
une couleur au hasard sur chaque carré en utilisant la couleur de premier plan
ZBrush combinée avec la couleur active des paramètres de surface.

Ceci peut être encore affiné en changeant le curseur de variabilité.

5.4 Cheetah (Guépard)



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Le générateur Cheetah simule  le modèle de fourrure du guépard avec des taches irrégulières.
La formes de ces taches peuvent être modifiées par le curseur Spot (Place).


5.5 Corrugated ( Ondulé)



Le générateur d'ondulation crée des anneaux constants autour du modèle avec différents
styles disponibles, à partir des frontières lissées sur un côté jusqu'à des frontières nettes.

5.6 Dents (Craquelures)



Le générateur Dents simule un effet de la corrosion sur la surface, parfait pour les anciennes
surfaces métalliques.

5.7 Erosion



Le générateur d'érosion produit un résultat qui est proche du générateur Dents à
l'exception qu'il met l'accent sur les bords plutôt que sur les surfaces.


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5.8  FBM



Le générateur de FBM applique un bruit global sur le modèle.
La valeur Détail affecte la densité de l'effet.

5.9 Gradient (Dégradé)



Le générateur de Dégradé crée un gradient linéaire sur le maillage dans la direction définie
par les boutons X, Y et / ou Z.

5.10 Granite (Granit)



Le générateur Granite simule le matériau granit du monde réel. L'effet est modulé
par le nombre d'octaves pour créer la quantité de détails tandis que le réglage de
la fréquence définit la densité de détails.

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5.11 Grid (Grille)



Le générateur Grid crée une grille sur le dessus du modèle où le bouton Aléatoire
affecte l'intensité des couleurs appliquées à la mosaïque.


5.12 HexTile (Pavage Hexagonal)



Hextile crée des tuiles hexagonales. Le Randomize, valeurs minimum et maximum
peuvent affecter la couleur à la fois du joint et des carreaux.


5.13 Houndstooth (Pied de Poule)



Houndstooth fournit un ensemble de motifs différents, comme Chevron, Onyx ou Sherlock.
Pour modifier l'orientation de ces motifs, utilisez les curseurs d'angle situés dans
les contrôles communs.

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5.14 Nested Shapes (Formes Imbriquées)



Semblable au générateur  Houndstooth, Formes imbriqués applique des motifs à grande échelle
comme des Carré, Tube, Cube ou Sphère à votre modèle, modulés par le curseur Epaisseur.


5.15 Perlin Noise (Bruit de Perlin)



Le générateur de bruit Perlin produit l'un des effets de bruit les plus utilisés et le plus célèbre
pour votre modèle. Il peut être utilisé pour créer un large éventail de résultats.

L'augmentation de l'Octave paramètres de produire du bruit de détail élevé pour les déformations
de votre géométrie.


5.16  Plaid



Le générateur Plaid simule le motif de tissus à carreaux, composée principalement d'un ensemble de
des lignes verticales et horizontales. Leurs fréquences peuvent être modifiées, comme leurs couleurs.


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5.17 Psychadelic



Le générateur de Psychédélique crée un motif aléatoire semblable à des
éléments métalliques dans certaines des plaques de fond de grande taille.


5.18 Scales (Echelles)



Le générateur Scales crée des motifs fondés sur des schémas et vous offre
une grande maîtrise pour son aspect de couleur.

5.19 Simple Marble (Marbre Simple)



Génère différentes sorte de matériaux simulant le marbre avec de nombreuses variations.


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5.20 SIMPLEX



Le générateur Simplex  crée un bruit très basique avec très peu d' irrégularités.
Il est modulé par le paramètre Détail.


5.21 Snake Skin (Peau de Serpent)



Semblable au générateur Scales, Snake Skin  simule les écailles qu'on retrouve sur les serpents.
Il offre un excellent contrôle sur les couleurs des écailles. Pour des écailles d'aspect naturel,
appliquer certaines variabilités aux écailles et surtout une certaine amplitude.


5.22 Speckled Stone (Pierre Mouchetée)



Le générateur Speckled Stone simule de petits flocons dans la roche polie. Il va produire
un bruit de bas niveau qui est parfait si vous voulez un effet qui ne soit que légèrement visible.

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5.23 Spheres



Le générateur de Sphères crée des points circulaires aléatoires sur votre modèle
avec l'option de pouvoir les évider.


5.24 Spiral



Le générateur de spirale applique un motif de rayures en spirale sur votre modèle.
Le paramètre Spirale Rates (débits) contrôle la quantité de coude dans ces bandes.


5.25 Stripes (Bandes)



Le générateur Stripes applique des lignes droites sur votre modèle. L'effet peut être modulé
par différents styles comme un bruit de Perlin, Formes en Triangle et plus.


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5.26  Turbulence

Le générateur de turbulence crée un bruit irrégulier avec une profondeur importante
à la fois pour la déformation et les  couleurs. Ce bruit est parfait comme base pour
plus de détails pour la sculpture de mur et autres.


5.27 Voronoï



Le générateur de Voronoï recrée un modèle semblable à de microscopiques cellules organiques.
Le style peut être radicalement changé à travers les paramètres de type et de méthode.


5.28 Voronoï Tile (Pavage de Voronoï)



Le générateur  Voronoï Tiles simule des motifs irréguliers sur la base de l'algorithme de Voronoï
pour produire des effets tels qu'une chaussée fissurée et dépavée.


5.29  Weave (Vague)



Le générateur Weave vous permet de l'utiliser sur / sous un motif tissé.
Il est vraiment  utile pour les tissus, les objets en plastique ou des matériaux spécifiques
tels que les fibres de carbone.

L'effet spécifique est obtenue en changeant le style de motif.
Il comprend plusieurs paramètres de couleur qui permettent le contrôle pour le réglage fin
de vos modèles, et sera utilisé pour la texture ou la modification des maillages.


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5.30 Wood (Bois)



Le générateur Wood recrée l'aspect du bois tranché. Il peut être modulé principalement
par le curseur Amplitude, qui crée des anneaux irréguliers.


5.31  Zig ZAG



Le générateur de zigzag crée un ensemble de rectangles obliques pour un motif en zig-zag.
Le mode aléatoire de couleur ajoute des rectangles supplémentaires entre les principaux motifs zig-zag.


6. Modifications et ajouts du Noise Maker

6.1 Interface de navigation 3D sur la bruit de surface

La navigation normale 3D ZBrush et le bouton droit sur les options de navigation ont été ajoutés
à l'interface par défaut du Noise Maker. En outre, de simples boutons ont été ajoutés dans les angles
pour aider à la navigation 3D si vous n'êtes pas habitué à la navigation standard 3D de ZBrush.

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6.2  Vignette Noise Alpha Texture

Lors du chargement d'une Alpha comme motif dans l'éditeur du Noise Maker
une vignette de prévisualisation est maintenant affichée dans le coin inférieur
gauche de la fenêtre d'interface.


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VI AMELIORATION DU FIBERMESH



Plusieurs fibres générées par les nouveaux paramètres.

Introduit dans ZBrush 4R2b, le FiberMesh a changé la façon dont vous créez des fibres,
poils, l'herbe et d'autres modèles «en croissance» . Vous découvrirez que plusieurs
nouvelles améliorations  et ajouts ont été faits dans ZBrush 4R3 afin d'élargir les possibilités
de ce qui peut être réalisés dans vos créations avec le FiberMesh!


1. Presets FiberMesh

En cliquant sur le bouton Save (Enregistrer) situé en haut de la sous-palette FiberMesh ,
vous pouvez enregistrer tous les paramètres actuels de votre Aperçu FiberMesh afin qu'ils
puissent être réutilisés plus tard.

Enregistrer des Préréglages est un excellent point de départ pour tout nouveau modèle,
vous permettant d'économiser du temps en dupliquant un "look" particulier  que vous
avez vraiment aimé sur un modèle précédent.

Pour enregistrer vos paramètres actuels, cliquez simplement sur le bouton Enregistrer
et sélectionnez un emplacement de votre choix.

Il est conseillé de les enregistrer dans le dossier ZFibersPresets situé à la racine de
du dossier ZBrush. Cela vous permet de parcourir et de les sélectionner rapidement
à l'aide de la LightBox, qui a maintenant une section FiberMesh.


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Les préréglages FiberMesh dans la LightBox.

Au lieu de LightBox vous pouvez bien sûr utiliser le bouton Tool >> FiberMesh >> Open.


2. Revolve (Tournicoter)



La courbe de révolution en action

3. Travailler avec les profils des courbes

Pour donner plus de contrôle sur vos réglages et avoir plus de possibilités de variantes,
plusieurs réglages de FiberMesh ont maintenant un éditeur de courbe.
Cet éditeur fonctionne exactement de la même même manière que pour tous les autres
courbes dans ZBrush.

Lorsqu'il est utilisé avec des fibres, tous les profils de courbes correspondent à la racine
au niveau du côté gauche et la pointe sur le côté droit.
La force passe de 0 en bas  à 100% vers le haut.


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3.1 Length Profile ( Profil de Longueur)

Cette courbe affecte la façon dont les segments le long des fibres sera propagée.
La valeur par défaut génère une courbe de longueur constante pour chaque segment.
La modification de la courbe peut rendre possible que la concentration des segments
soient à la racine de la fibre ou de la pointe.

Ce paramètre peut affecter le résultat d'autres paramètres.
Par exemple, si vous souhaitez avoir une mise en tourbillon concentrée à la pointe de vos fibres,
vous devrez avoir plus de segments à la racine.

3.2 Width Profile (Profil de Largeur)

Cette courbe affecte la largeur le long de votre courbe, vous permettant de créer des profils personnalisés.



Un exemple de courbe dont le Profil Largeur affecte les fibres.

note:
En raison de cet ajout, les paramètres Root / Tip Scales & Flare (taille des racines / Pointes & Flamme
devenus redondants ont été enlevés.



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3,3 Revolve Radius (Rayon de Giration)

Cette courbe définit la Révolution, où l'effet aura lieu le long de la longueur des fibres.
S'il vous plaît se référer à la section Revolve, ci-dessus.

3.4 Profil Gravity (Profil de Gravité)

Cette courbe détermine comment la gravité aura un impact  sur toute la longueur de la fibre.

3.5 Color Profile (Profil de Couleur)

Cette courbe définit l'endroit où les couleurs des racines à la pointe seront appliquées
sur la longueur des fibres.

4. Sélecteur de Texture

En plus des textures qui peuvent être appliquées manuellement à travers la sous-palette
Tool >> Texture Map, vous pouvez désormais directement appliquer une texture en mode
de prévisualisation. Cela vous permet de voir à quoi ressembleront les fibres avec la texture
avant même que vous les ayez converti en un Objet FiberMesh.



La texture Frenchy Pilou appliquée sur les fibres.

Il y a plusieurs paramètres associés à cette fonction:

• Taille maximale: Définit la largeur et la hauteur maximum de votre texture en pixels.

Si vous sélectionnez une texture avec une valeur plus élevée, ZBrush vous avertira
et vous demandera si vous souhaitez procéder.

Vous pouvez annuler en appuyant sur "No". Si vous dites "Yes", ZBrush automatiquement
redimensionnera la texture avant de l'appliquer sur les fibres.

Pour une meilleure gestion de la mémoire et et un traitement plus rapide,
il est recommandé d'utiliser la taille de texture la plus petite possible qui
va encore conserver un niveau acceptable de détail.


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• Horizontal Tile (Mosaïque horizontale): Ce curseur permet de combien de fois la texture
sera répétée sur toute la largeur des fibres.

• Vertical Tile (Mosaïque verticale): Ce curseur permet de combien de fois la texture sera
répétée le long la longueur des fibres.

• Transparent Mode: Lorsqu'il est activée, les pixels noirs purs au sein de la texture vont
devenir transparents.

note:
Seul le noir pur (0,0,0) est considéré comme transparent.
Même très légèrement différent (par exemple comme 0,1,0) sera rendu comme une couleur.


Pour cette raison, il est recommandé de ne pas utiliser l'antialiasing dans votre éditeur
d'image lors de la création des textures qui ont des zones transparentes.

ZBrush peut alors "antialiaser" les bords pour vous au moment du rendu.
Voir le mode anti-crénelage, ci-dessous.

• Mode anti-crénelage: Cette option permet de supprimer les effets d'escalier
à partir des bords dans la texture.
Il est particulièrement utile en conjonction avec le mode transparent (ci-dessus),
car il génèrera des bords nets sur les surfaces visibles.

5. Exportation du FiberMesh comme Guides

ZBrush peut maintenant exporter votre sculpture d'objet FiberMesh  comme des
courbes guides prêtes à être utilisées avec le système de cheveux et de fourrure
dans le logiciel de votre choix.

ZBrush peut exporter en fichiers natifs  Modo, Maya et Lightwave, les fichiers OBJ
avec des courbes pour les applications qui les supportent, ainsi que le format FMG
(FiberMeshGuide); un format de fichier dédié pour les développeurs qui souhaitent
créer un importateur.

Avant d'exporter, il est important de placer le curseur de visualisation "PRE vis"
au pourcentage de fibres dont vous aurez besoin de guides.

Lorsque vous cliquez sur le bouton Export Curve, ZBrush affiche des statistiques
sur le nombre de guides exportés.



Le curseur PRE vis, qui définit le nombre de courbes exportées et le bouton Exporter les courbes.

Pour des résultats optimaux, il est conseillé de passer en mode Aperçu rapide et de
réglez la valeur de PRE Vis du curseur de visualisation avant d'exporter vos guides.


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6. Exportation du FiberMesh comme Vector Displacement

Au lieu d'exporter vos fibres en tant que guides, une alternative consiste
à exporter vos fibres en tant que Vector Displacement Map.

Ceci est particulièrement utile lorsque vos paramètres affectant la largeur et la
forme des fibres, car ces valeurs ne peuvent être exportés avec des guides et
auraient donc besoin d'être reconstruites dans vos autres applications.



Lors de l'exportation de vos fibres sous forme de Vector Displacement Map,
Zbrush exporter un dossier OBJ et une Vector Displacement Map correspondant
à l'extrusion des fibres.

Le fichier OBJ est composé d'un polygone par racine de fibre.
Le fichier de texture a alors la les informations nécessaires pour donner aux fibres
leur forme correcte au moment du rendu dans un programme qui prend en charge
les vector Displacement Maps.

Veuillez lire le chapitre Vector Displacement Map de ce document pour en savoir plus
sur les modes Tangent et 32-bit.

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VII AUTRES FONCTIONS AJOUTEES ET EVOLUTIONS

1. BPR en géométrie (Best Preview Render- Prévisualisation du meilleur rendu)

Cette nouvelle fonction, situé dans la palette Tool >> Geometry est destiné à être utilisée
avec le MicroMesh et les caractéristiques du FiberMesh.
Elle vous permet de convertir ce que vous voyez dans votre rendu BPR en géométrie réelle
qui peut ensuite être sculptée, exportée vers d'autres programmes ou utilisée pour créer
une Vector Displacement Map.

Pour convertir un MicroMesh ou un FiberMesh, cliquez simplement sur le bouton
Convert BPR to Geo

ZBrush va automatiquement utiliser tous les paramètres qui devraient normalement créer
un rendu BPR au lieu de calculer la géométrie réelle.
Cela sera ajouté comme un nouveau SubTool.



Le MicroMesh converti en géométrie modifiée et PolyPaint.

Veuillez gardez à l'esprit que cette opération peut générer plusieurs millions de polygones à
la fois - peut-être plus que votre ordinateur peut gérer.

note:
N'oubliez pas que vous pouvez masquer temporairement les parties d'un objet ou d'un ensemble
de fibres pour rendre l'opération de votre BRP vers la Géométrie plus facile.



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2. Spin Edge (Rotation du bord)

Cette commande, située dans la sous-palette  Tool >> Geometry tourne les points
visibles des sommets. Cette opération est vraiment utile pour régler l'orientation
d'un MicroMesh.

Il est également utile lorsque vous devez ajuster la racine et les résultats
anisotropes Tip ou le HTangent et VTangent d'un FiberMesh.

Si vous n'avez pas un aperçu sur les polygones MicroMesh, vous ne serez pas en
mesure de voir le résultat de cette opération.



Le polygone en haut à droite a été tourné en utilisant Spin Edge.

note:
Vous pouvez masquer temporairement les polygones pour ne faire
tourner les ceux qui sont visibles.



3. Ombres et améliorations avec le FiberMesh et le MicroMesh

Les Ombres BPR ont été améliorées pour supporter  la transparence
texture appliquée à un MicroMesh ou un FiberMesh.
Il en résulte un rendu plus précis et d'aspect naturel.

4. Format de fichier Open EXR
ZBrush prend désormais en charge le format de fichier Open EXR
lors de l'exportation des textures. Ce fichier format est fortement
recommandé lorsque vous travaillez avec des cartes 32-bits car
sa taille de de fichier est inférieure à celui du TIF 32 bits.


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5. Localisation du Micromesh et Aperçu

La fonction MicroMesh se trouve maintenant dans la sous-palette Tool >> Geometry
plutôt que dans Propriétés d'affichage.

L'aperçu MicroMesh a été amélioré pour supporter la couleur PolyPainting ainsi que
qu'un meilleur contrôle sur l'aperçu des points du modèle de densité.


6. Mise à jour automatique

ZBrush intègre désormais un système de mise à jour automatique à la fois
sur Windows et Mac OSX.

À votre demande, cette fonction vérifie avec les serveurs de Pixologic
pour voir si une nouvelle mise à jour est disponible pour ZBrush ou un
de ses composants tels que les plugins, Goz ou de la documentation.

Vous pouvez commencer une vérification de mise à jour de deux manières:

• Exécutez le fichier ZUpgrader.exe (. App pour les utilisateurs Mac) situé
à la racine du Dossier ZBrush.
Cela vous guidera à travers les étapes pour vérifier une mise à jour
et l'appliquer si elle est disponible.

• Exécuter le plugin de mise à jour automatique à partir de ZBrush.
Cela permet de vérifier pour voir si une mise à jour est disponible.
Si elle l'est, ZBrush vous demandera si vous souhaitez lancer le
processus de mise à jour automatique.
Si vous dites oui, vous quittez ZBrush et la mise à jour va commencer
à se télécharger.

notes:
ZBrush ne vérifie  automatiquement les mises à jour.
Veuillez exécuter la mise à jour de temps en temps pour voir si des
mises à jour sont disponibles.

Votre ordinateur doit être connecté à l'Internet pour la mise à jour
automatique fonctionne.

Alors que ZBrush peut être en cours d'exécution lors de la vérification
pour une mise à jour, il ne faut pas être en cours d'exécution tandis
qu'une mise à jour est téléchargée et appliquée.



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VIII CHANGEMENT DE L'INTERFACE UTILISATEUR

1. Sections des Sous-Palettes repliables

Pour vous aider dans l'organisation de l'interface utilisateur (UI),
des sous-palettes ont été coupés en sections appelées Groupes UI.

Ces sections peuvent être réduites tout simplement en cliquant sur
la ligne de séparation au sommet de la section.

Cela permet de masquer tout ce qui est dans cette section, en le
remplacement avec une description des éléments au sein de
cette section.

Pour développer la section à nouveau, cliquez simplement sur son titre.

Non seulement les Groupes UI aident à éviter l'encombrement,
Mais leurs noms peuvent vous aider à trouver les options spécifiques
plus rapidement et plus facilement.



Le séparateur de groupe d'UI et en dessous, les groupes repliés.

Maj + clic sur un nom de Groupe UI ou un séparateur va étendre ou réduire
tous les Groupes UI de la sous-palette.

note:
A l'époque, lors de la personnalisation de l'interface utilisateur, il n'était
pas possible de créer vos propres Groupes UI.



2. Magnify ( Loupe)

Cette nouvelle option se trouve dans sa propre section de la palette
Préférences. Elle affiche une loupe qui se déplace avec votre curseur,
élargissement tout (y compris les éléments d'interface éléments) dans
sa zone.

Cet ajout est très utile pour les enregistrements vidéos de ZBrush par
des artistes, que ce soit par le biais de fonctionnalités natives de ZBrush
de l'enregistrement de films ou via une application d'enregistrement externe.

Elle est également utile pour les personnes qui ont des difficultés à lire
une partie du texte d'interface, spécialement à haute résolution
d'affichage des paramètres.


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La loupe en action

Il y a un certain nombre de paramètres avec lesquels vous devez être familiarisé.
Tous se trouvent dans la sous-palette Preferences >> Magnify Glass:

• MagnifyGlass: Active ou désactive l'option Loupe en bascule.
Le raccourci clavier par défaut est M, mais peut être modifié comme n'importe
quel autre touche de raccourci.

• Radius(Rayon): Définit la taille du cercle loupe.

• Zoom: Définit la force et à quel point le cercle de la loupe sera élargi.

• Curvature ( Courbure): Change la quantité de réfraction dans le cercle de la loupe.
C'est tout simplement un effet visuel qui imite le monde réel des lentilles.

• Fade (Fondu): L'augmentation de cette valeur du curseur rend les bords
de la loupe pour partiellement transparents. Des valeurs plus élevées
provoquer l'effet de fondu pour étendre plus loin la frontière de la loupe.

• Shadow (l'ombre): Assombrit le bord de la zone de fondu pour produire
une ombre interne à l' bords du verre grossissant. Cela aide à ajouter
à l'illusion que la loupe est une lentille réelle.
Ce paramètre n'a aucun effet si Fade est réglé sur 0.

• GColor: Définit la teinte de la lentille par la coloration de l'ombre.

• Cadre: Définit la largeur du contour à la frontière extérieure de la loupe.

• Fcolor: Définit la couleur de la bordure du cadre.

• Magnify Curve: Permet de régler la force de l'effet de courbure de la
frontière (à gauche) vers le centre (à droite).
Cette courbe n'a aucun effet si la courbure de curseur est réglé à 0.

• Opacity Curve: Cette courbe fonctionne de la même manière que
pour la courbe Magnify, mais affecte la force de l'ombre dans le rayon
de la loupe. Il n'a pas d'effet si le curseur Ombre est mis à 0.


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IX REMERCIEMENTS

Pixologic tient à remercier tous ceux qui ont participé en tant que beta-testeur pour
la version ZBrush 4R3.

Happy ZBrushing, and thank you again!

The Pixologic Team


PAGE 55

X NOTES

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