• Bonjour Frenchy Pilou, prêt à discuter avec nous ?
    >> Posté le 04/11/2015 à 08h 50mi 49s
    remib : oui j'adore l'ambiance de la vidéo
    >> Posté le 04/11/2015 à 01h 21mi 26s
    Frenchy Pilou : Gothique!
    >> Posté le 03/11/2015 à 01h 25mi 04s
    >> Posté le 03/11/2015 à 01h 24mi 44s
    remib : hello les zbrusheurs il faut que vous voyez ça !!!
    >> Posté le 05/10/2015 à 08h 52mi 46s
    Lecaramel : fabien : j'ai oublié de te répondre, désolé, c'est déjà fait
    >> Posté le 30/09/2015 à 17h 11mi 50s
    fabien-y : alors si le caramel "Roussel" passe dans le coins, tu peux transmette mes remerciements a toutes l'equipe !
    >> Posté le 30/09/2015 à 17h 09mi 18s
    fabien-y : je viens de finir de regarder le Zbrush summit et je voulais remercier toute l'equipe de pixologic, c'etait top !
    >> Posté le 25/09/2015 à 18h 13mi 15s
    Resh : http://[...]/ ca s'annonce hyper utile tout ca
    >> Posté le 25/09/2015 à 07h 53mi 00s
    Lecaramel : Trim Dynamic / Trim Adaptive?
    >> Posté le 04/09/2015 à 00h 41mi 13s
    Resh : hPolish ?
    >> Posté le 03/09/2015 à 00h 18mi 05s
    kilik : Je trouve plus le brush pour faire applatir a partir de la zone cliquer un mélange de trim et layer c'est flatten ?
    >> Posté le 02/09/2015 à 18h 37mi 44s
    vvill : tarifs
    >> Posté le 14/08/2015 à 14h 01mi 41s
    Resh : Alléluia, j'ai retrouvé le tool, n°48 dans cette bonne vieille barre d'items que je n'utilise absolument jamais
    >> Posté le 14/08/2015 à 12h 51mi 26s
    Resh : Bref, j'ai plus qu'un .zpr "vide" de 700mo avec une journée de taf deans... super.
    >> Posté le 14/08/2015 à 12h 39mi 45s
    Resh : Je suis dégouté, sur toutes mes quicksaves je n'ai pas le tool sur lequel je suis en train de bosser... Pourtant vu le poids des fichiers elles y sont...
    >> Posté le 03/08/2015 à 15h 34mi 22s
    luc : oups desoler
    >> Posté le 03/08/2015 à 15h 34mi 04s
    luc : macbook saisie chiffre
    >> Posté le 22/07/2015 à 19h 14mi 13s
    Resh : http://[...]/ J-4 je vous encourage vivement à jeter un oeil à ce projet (et au précédent)
    >> Posté le 17/07/2015 à 20h 52mi 02s
    luc : draw floor
    >> Posté le 17/07/2015 à 20h 51mi 49s
    luc : floor
    >> Posté le 16/07/2015 à 21h 49mi 26s
    ARSENIC56350 : t'es un génie Resh merci beaucoup !
    >> Posté le 16/07/2015 à 19h 11mi 33s
    Resh : Tool > Deformation > Unify
    >> Posté le 16/07/2015 à 17h 37mi 56s
    ARSENIC56350 : salut a tous petite question je modelise une ile que j'ai exporter sous zbrush depuis max par le goz mais mon ile est tellement grande que meme le draw size a 1000 ne se voit pas ! une idee ?
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 30mi 18s
    Resh : C'est du niveau des persos principaux sur les jeux les plus récents, GoZ devrait bien aider pour l'exporter avec des normal maps, mais ilf aut des UVs aussi
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 14mi 07s
    Fleur1234567890 : c'est pour de la réaité virtuelle pour dans un jeu vidéo... il faut que ma sculpture soit la plus légère possible !
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 13mi 35s
    Resh : Non ca semble bien, mais ca dépends pour faire quoi
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 11mi 21s
    Fleur1234567890 : alors j'ai un niveau avec 67.600 points c'ets encore trop lourd ?
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 10mi 02s
    Resh : Oui pour ca il faut que tu ai un premier niveau de subdivision suffisamment léger, si ce n'est pas le cas je te conseille de te pencher sur ZRmesher
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 08mi 21s
    Fleur1234567890 : mais que fait vraiment GoZ enfait sachant que j'aimerai importer ma structure en lowpoly ?
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 07mi 47s
    Resh : oui il y a GoZ pour ca
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 04mi 44s
    Fleur1234567890 : bonjour y a t-il des gens qui ont un peu d'expérience pour faire passer des objets de zbrush à max ? =)
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 01mi 05s
    Resh : L'appli me parait un peu gadget par contre sachant qu'il y a déjà des fichiers unity de filés si j'ai bien compris
    >> Posté le 10/07/2015 à 10h 59mi 40s
    Resh : http://[...]/ Le premier livre est très très bon, celui la devrait valoir le coup aussi
    >> Posté le 09/07/2015 à 11h 14mi 50s
    Myland : Oups je viens de voir qu'il y avait déjà un post à ce sujet. Bon il date mais je vais me rebrancher la dessus
    >> Posté le 09/07/2015 à 10h 53mi 09s
    Myland : Salut tout le monde. Je viens d'investir dans un SSD et j'ai réinstaller ZBrush dessus. Une idée pour que les fichiers du type "quicksave" et compagnie sois sauvegarder sur mon HDD et non sur le SSD?
    >> Posté le 19/06/2015 à 21h 00mi 25s
    Angelus : j'aurai préférer travaillé mon serpent directement dans le doc du zombie, mais bon ça merdouille sur la symétrie :/
    >> Posté le 19/06/2015 à 20h 59mi 09s
    Angelus : on epu activé la symétrie quand on crée un nouveau projet dans un projet déjà existant, obliger de le faire dans un news document
    >> Posté le 19/06/2015 à 20h 58mi 01s
    Angelus : des tas de souci avec zbrush :/
    >> Posté le 16/06/2015 à 12h 53mi 24s
    Frenchy Pilou : Dans l'autre sens oui
    >> Posté le 16/06/2015 à 12h 52mi 31s
    Frenchy Pilou : Nan, la compatibilité n'est pas assurée!
    >> Posté le 15/06/2015 à 00h 31mi 28s
    Angelus : quand on commence un projet avec exp zbrush 4r7, peux on continuer ce méme projet avec une version antérieur ?
    >> Posté le 15/06/2015 à 00h 29mi 56s
    Angelus : j'ai une tite question
    >> Posté le 15/06/2015 à 00h 29mi 40s
    Angelus : hello tlm
    >> Posté le 12/05/2015 à 00h 58mi 11s
    Frenchy Pilou : Moteur de rendu gratuit le plus facile au monde! vf http://[...]/
    >> Posté le 16/04/2015 à 15h 51mi 00s
    Lecaramel : le futur des tendinites, problèmes d'épaules et tout surtout
    >> Posté le 09/04/2015 à 15h 33mi 54s
    Majinho : bonjour
    >> Posté le 04/04/2015 à 02h 19mi 32s
    Frenchy Pilou : du blob virtuel!
    >> Posté le 03/04/2015 à 09h 43mi 08s
    Ouran : Le futur les amis le futur ! http://[...]/
    >> Posté le 01/04/2015 à 12h 39mi 14s
    pid : pdf ?
    >> Posté le 31/03/2015 à 23h 52mi 34s
    adiltam : bonjour
    >> Posté le 31/03/2015 à 23h 49mi 42s
    adiltam : messieurs bonjour, j ai un petit soucis je pense facilement reglable: quelqu un sait comment augmenter la qualité du pdf render pass?
    >> Posté le 31/03/2015 à 11h 55mi 16s
    ARSENIC56350 : mince je n'ai pas mis le lien x) : http://[...]/
    >> Posté le 31/03/2015 à 11h 54mi 04s
    ARSENIC56350 : Salut tout le monde j'ai un petit soucis avec mes polygroups sous ZB4r6 et 7 pareil je dois faire quelque chose de travers si ça vous intéresse c'est ici:
    >> Posté le 28/03/2015 à 14h 18mi 38s
    Lecaramel : oui, tout le monde. Toujours la même table qui crash...
    >> Posté le 28/03/2015 à 09h 27mi 18s
    alnomcys : salut, c'est tout le monde qui a l'erreur base de données? ^^
    >> Posté le 26/03/2015 à 18h 51mi 39s
    Resh : http://[...]/ boum, un demi million en une journée. Je sais pas si vous avez remarqué mais dès qu'un projet français cartonne sur kickstarter y'a du ZBrush quelque part dedans...
    >> Posté le 20/03/2015 à 13h 38mi 12s
    Resh : Ou enlève la sauvegarde de l'historique, c'est beaucoup plus rapide
    >> Posté le 20/03/2015 à 13h 18mi 40s
    al1 : mets les réglages au maximum et c'est tout de suite moins gênant
    >> Posté le 19/03/2015 à 20h 04mi 17s
    Angelus : ya un truc vraiment embétent sous zbrush, c le l'auto savequick :/
    >> Posté le 16/03/2015 à 20h 18mi 45s
    Angelus : ok, merci ça marche
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Documentation ZBrush

[ZB 4R4] Quoi de neuf dans la ZB 4R4? Chapitres 4, 5, 6, 7

Ecrit par : Frenchy Pilou - Le 26 août 2012 à 01:52:33

Chapitre 4

Page 20



Sur la gauche, le modèle original créé par Unfied Skinning. Le modèle du milieu et à droite montrent la nouvelle topologie engendrée par QRemesher avec différents réglages de densité de polygones.

Bien que classé comme un plugin, QRemesher est pleinement intégré dans ZBrush. Il est le résultat des efforts collectifs à la fois de Pixologic et Verold. Comme son nom l'indique, QRemesher est une fonction automatique de remaillage / retopologie. Comme UV MAster (le système de plugin automatisé de mappage d'UV pour ZBrush), QRemesher a un certain nombre de contrôles utilisateur pour améliorer ses systèmes automatisés de retopologie.

La solution QRemesher va recréer une nouvelle structure polygonale pour votre modèle, un flux contrôlé de polygones et d'une valeur globale polygones. En seulement quelques secondes, vous pouvez convertir un DynaMesh de 200.000 polygone en un modèle avec retopologie de  10.000 polygones. A partir de là vous pouvez projeter tous les petits détails de votre sculpture originale, générer facilement des UV avec UV MAster, et finalement créer vos cartes de Vector, Displacement, Normal et diffuses.

Une solution entièrement automatique vous donnera de très bons résultats pour la plupart de vos besoins, mais il y aura  bien sûr des moments où vous pourriez avoir besoin de plus de contrôle. Pour cette raison, QRemesher peut contrôler la densité de polygones locale à travers des masques. Il vous permet également d'attirer de contrôle des courbes de votre modèle d'origine pour conduire ses flux de polygone et d'edge Loop (boucles d'arêtes).

QRemesher peut être trouvé dans la sous-palette Too / Geometry. Il nécessite un objet PolyMesh3D comme un maillage importé, un DynaMesh ou des ZSpheres adaptative Skin (peau adaptative). Si vous souhaitez l'utiliser sur une primitive paramétrique, vous devez d'abord utiliser la fonction Make POLYMESH 3D. Si votre modèle est une ZSphere ou un ZSketch en mode de prévisualisation, vous devez d'abord créer une peau unifiée ou adaptative avant de pourvoir utiliser QRemesher.

QRemesher fait pour votre topologie ce qu'UV Master fait pour l'UV mapping. Il supprime encore un autre obstacle qui se dresse souvent pendant la création dans la voie de la liberté artistique véritable. Avec QRemesher vous pouvez vous concentrer encore plus sur le processus créatif de la création du modèle et laisser les obstacles techniques derrière!


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1. QRemesher en quelques étapes

Le but de ces deux projets simples est de vous aider à comprendre comment QRemesher fonctionne et comment vous pouvez facilement faire une retopologie de vos modèles.

1.1 Projet de sculpture d'environnement



L modèle utilisé pour le projet: un DynaMesh composé de 874.000 polygones sans niveaux de subdivision. Le gros plan montre la densité de polygones bruts.

Pour ce projet, un environnement simple a été sculpté à l'aide du DynaMesh, une fonction qui est vraiment puissante, mais qui peut facilement générer trop de polygones utilisés pour une Map d'UV de qualité ou un rendu en temps réel. Avec QRemesher il est simple de créer un nouveau maillage de bas en seulement quelques secondes.


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Parce que QRemesher va remplacer votre modèle, la première étape consiste à faire une copie de celui-ci. Ne sélectionnez que votre SubTool puis cliquez sur Tool /subTool / DUplicate. (Ctrl + Maj + D) Une alternative est de faire une copie du SubTool en cliquant sur le bouton Tool / Clone, situé dans la partie supérieure de la palette.



Dupliquer le SubTool actuel pour la projection future de détails.

L'étape suivante consiste à définir la valeur cible de polygones pour le modèle remaillé, à l'aide du curseur Tool / Geometry / QRemesher Polycount. Ce paramètre est en milliers de polygones et QRemesher fera de son mieux pour atteindre une densité de maillage final qui est proche de cette valeur. Dans notre exemple, nous avons mis cette valeur à 4, ce qui signifie une cible de 4.000 quads.



Définir la valeur de polygones cible dans la section QRemesher.

Appuyez sur le bouton QRemesher pour démarrer le processus de retopologie. Après quelques secondes, votre modèle actuel sera remplacé par un autre avec la nouvelle topologie.


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Le résultat de retopologie automatique de QRemesher. Le nouveau modèle est désormais composé d'environ 4.000 polygones.

De là, il faut copier les détails originaux sculptés sur le nouveau maillage. Si vous avez cloné le SubTool plutôt que de le reproduire, ajoutez le cloe que vous avez créé dans la première étape avant de procéder.

Sélectionnez le SubTool avec la nouvelle topologie et ajouter plusieurs niveaux de subdivision  (Tool / Geometry /  Divide; CTRL + D). Vous devrez avoir approximativement le même nombre de polygones dans la nouvelle topologie par rapport à l'originale.



Ajouter des subdivisions suffisamment pour atteindre à peu près le même nombre de polygones que vous aviez sur votre Modèle DynaMesh.


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Une fois la nouvelle topologie des polygones suffisante pour supporter  les détails, il suffit de cliquer Tool / SubTool / Project All pour les copier à partir de l'original. Si vous n'êtes pas satisfait des résultats, appuyez sur Ctrl + Z pour annuler. Réglez le curseur Distance de projection, puis de nouveau sur Project All.



Le modèle d'origine DynaMesh au-dessus de l'une de ses niveaux de subdivision de retopologie, avant reprojection.



La reprojection des détails à l'aide de la fonction Project All, située dans la sous-palette SubTool.



Page 25

À ce stade, vous avez maintenant un nouveau modèle complet avec la topologie révisée et tous les détails de l'original. Vous êtes prêt à revenir au niveau 1 de subdivision de créer vos UVs avec UV Master, puis de générer vos Maps Normal, Displacement ou des Maps vectorielles pour l'exportation.



Le modèle final avec 5 niveaux de subdivision et tous les détails originaux du DynaMesh.

Aussi simple que ce processus soit, vous pouvez souvent le simplifier encore plus loin en utilisant la fonction de gel des niveaux de subdivision. Cela permettra d'éviter la nécessité de créer un clone et une reprojection les détails.

note:
Prenez garde lorsque vous utilisez la fonction Freeze Subdivision Level car elle permet de conserver le niveau courant de subdivision. Si après avoir utilisé  QRemesher votre nouveau maillage a beaucoup moins de de polygones que l'original, en utilisant la fonctionFreeze Subdivision Level se traduirait par une perte de détail. C'est pourquoi, sauf si vous êtes très sûr de vous, nous vous recommandons de manuellement reproduire le modèle et de copiez les détails.



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1.2 Projet complet retopologie d'un personnage

Dans ce projet, nous allons montrer comment rapidement faire la retopologie d'un corps entier. Cela peut être fait en quelques minutes. En utilisant plusieurs fonctions de QRemesher et ZBrush, vous serez en mesure d'améliorer les résultats de la retopologie. Par exemple, vous pouvez utiliser le masquage à contrôler la densité et courbes pour contrôler le flux de polygones.

Comme dans l'exemple précédent, la première étape consiste à dupliquer ou cloner votre SubTool afin d'être en mesure de projeter plus tard ses détails sur la nouvelle topologie. Sélectionnez le SubTool dont vous allez faire la retopologie et pressez Tool /  SubTool / DUplicate (Ctrl + Maj + D) ou appuyez sur Tool : Clone.

QRemesher peut utiliser la fonction de symétrie de ZBrush pour créer garder la nouvelle topologie symétriques. Si la symétrie n'est pas déjà activée, activez-la dans la palette Transformation (X raccourci clavier). (Assurez-vous également que les paramètres correspondent à ceux de la symétrie votre modèle actuel. Dans la plupart des cas, c'est la symétrie X, mais certains modèles nécessitent des réglages différents.)

Réglez le curseur Polycount QRemesher à 10, en précisant que vous souhaitez avoir une cible de nombre de polygones d'environ 10.000 polys après retopologie. Maintenant, appuyez sur le bouton QRemesher . Après quelques secondes, la retopologie sera terminée et vous pourrez observer les résultats.

Vous remarquerez peut-être que dans certains domaines - principalement des petits détails et des extrusions minces - les résultats peuvent être améliorés. Cela se produit généralement quand QRemesher essaie de garder une taille constante des polygones à travers l'ensemble du modèle, ce qui signifie qu'il n'y a peut-être pas une densité suffisante dans certaines zones comme les mains. Dans ces situations, nous voulons guider QRemesher vers les résultats idéaux.



Sur la gauche, le modèle original. Sur la droite, la retopologie. Notez que par défaut, certaines détails minces comme les doigts sont partiellement manquants en raison de la densité de polygone insuffisante. Modèle avec la courtoisie de Matthieu Kean.


Page 27

Annulez l'opération de  retopologie en appuyant sur Ctrl + Z, pour rétablir votre modèle à son état d'origine.
Pour contrôler la densité des polygones à travers les différentes parties du modèle, vous avez deux options:

• Utilisez la fonction Auto QRemesher du masque. Cela permettra d'analyser la maille et automatiquement d'essayer de déterminer les secteurs qui ont besoin d'une topologie dense.

• Manuellement peindre des masques sur les zones où souhaitez avoir plus de polygones.
L'option Automask fonctionne parfaitement pour la plupart des situations. Il est recommandé de ne peindre des masques manuellement que si vous avez déjà essayé Automask et êtes mécontent des résultats.



Sur la gauche, le modèle d'origine avec quelques zones masquées manuellement pour définir un changement local de densité. Au milieu, le résultat de l'utilisation de ces masques de retopologie. Sur la droite, le résultat en utilisant AutoMasking. Les résultats sont similaires, sauf que sur les zones masquées manuellement les détails sont mieux, tandis qu'avec AutoMasking, la topologie générale est meilleure. modèle avec la courtoisie de Matthew Kean.


Une autre caractéristique qui peut être utilisée pour améliorer les résultats finaux deQRemesher est la brosse QRemesher Guide. Avec elle, vous êtes en mesure de tracer des lignes sur votre modèle afin de guider la topologie générée par QRemesher vers les bords spécifiques du maillage. S'il vous plaît garder à l'esprit que, par défaut, ces courbes ne font que suggérer le flux de polygones. En augmentant le valeur du curseur CStiffness, vous pouvez forcer le flux de polygones en fonction de vos courbes, avec QRemesher cela  remplira les espaces entre vos lignes.


Page 28

Essayez d'utiliser des courbes seulement quand et où elles sont absolument nécessaires. Plus vous utilisez de courbes, moins QRemesher aura de liberté pour optimiser votre modèle. C'est particulièrement vrai lorsque vous utilisez une valeur élevéede CStiffness!

Maintenant, exécutez à nouveau QRemesher. Vous verrez que le résultat est cette fois beaucoup mieux en termes de contrôle de la densité et, bien sûr de flux de polygones.

http://piloumaison.weebly.com/uploads/3/6/2/0/3620514/9208727_orig.jpg

Sur la gauche, le modèle original avec un masque dessiné à la main pour une densité variable et les courbes devant entraîner si possible le flux des polygones résultants. Sur la droite, la retopologie qui en résulte. Remarquez que sur certaines zones, le flux de polygones correspondent aux courbes tandis que dans d'autres zones cela ne fait que partiellement. Modèle avec la courtoisie de Matthew Kean.


Comme pour le précédent tutoriel, l'étape finale consiste à restaurer les détails de la sculpture originales  en les projetant  vers le nouveau modèle. Ne pas oublier de diviser suffisamment d'abord le modèle afin de faire correspondre le nombre de polygones de la géométrie d'origine.


Page 29

2. Travailler avec QRemesher

Comme le montrent les projets simples de départ  expliqués dans l'introduction,  il est vraiment facile de travailler avec QRemesher et ne nécessite que quelques clics de souris - même lors de l'optimisation des résultats.

2.1 Nombre de Polygones

Contrairement aux retopologies manuelles traditionnelles, avec QRemesher vous pouvez définir une taget  Polygon Count (nombre cible de polygones). Ceci est très utile lorsque vous avez des restrictions sur le nombre de polygones que vous pouvez utiliser, par exemple lorsque vous prévoyez de mettre votre travail dans un moteur de rendu  temps réel spécifique.

Le nombre de polygones minimum est limité à 1000 polys. C'est parce que moins de polygones empêcherait la retopologie automatique de produire un résultat exploitable. Si votre but nécessite moins de 1000 polygones, vous aurez besoin d'utiliser une solution de retopologie manuelle.

En plus du curseur Target Polygon Count, il existe trois préréglages. Avec ces derniers vous pouvez régler automatiquement l'objectif d'être à la moitié, égal ou au double du nombre de polygones de votre modèle actuel (ou avec une zone de sélection).

Notes:
Pour de meilleurs résultats, gardez à l'esprit ce que votre plus haut niveau de subdivision doit avoir au moment de déterminer ce que sera votre cible. Par exemple, si votre modèle détaillé dispose de 10 millions de polygones vous voulez un maillage de base subdivisé qui est à peu près égal à ce montant. N'oubliez pas que chaque fois que vous divisez le modèle, il multiplie par quatre le nombre de polygones. Cela qui signifie qu'un bon maillage de base pour votre modèle polygonal de 10 millions aurait environ 2.500, 10.000 ou même 40.000 polygones .

D'autre part, une base de 5.000 polygones se partagerait à 5 millions de polygones et puis sauter tous les moyen de 20 millions! L'un est la moitié de ce dont vous auriez besoin pour réussir à projeter les détails de votre sculpture tandis que l'autre risquerait d'avoir trop de polygones à manipuler pour votre ordinateur .
La solution la plus simple est de voir combien de polygones possède votre sculpture détaillée, puis à plusieurs reprises de diviser cette valeur par 4 jusqu'à ce que vous arrivez à un compte de maillage de base acceptable. Maintenant, il suffit d'utiliser cette valeur comme nombre pour le Target Polygon Count du QRemesher.


2.2 Symétrie

QRemesher peut évaluer le volume de votre modèle et de créer sa topologie symétrique - Même si la topologie initiale n'est pas symétrique (comme lors de l'utilisation des données de numérisation). Cette option utilise des contrôles de  symétrie ZBrush standard et donc ne figure pas dans les options du QRemesher.

Si vous voulez que votre retopologie soit symétrique dans l'axe du modèle X, il suffit de faire s'assurer que Transform / Symmetry est coché avec l'axe X actif. Si vous avez besoin de différents paramètres ou même aucune symétrie, il suffit de régler les paramètres de Transform / Symmetry en conséquence.



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2.3 Densité avec les masques

Si votre modèle a des zones masquées, QRemesher sera conscient de cela et pouvez utiliser ces régions pour influencer la densité de la nouvelle topologie. Pour augmenter la densité sur un emplacement (par exemple, le visage de votre personnage), dessiner un masque sur cette zone et de modifier les réglages de Tool /  MDensity / QRemesher.

Vous pouvez augmenter ou diminuer le ratio entre les zones masquées et non masquées.
L'augmentation de la valeur MDensity appliquera une plus grande densité de polygones dans le masque des zones.

Si vous avez des courbes appliquées sur cette zone masquée, QRemesher doit prendre la prendre en compte. Cela peut causer une densité du maillage un peu différent de ce que vous attendiez, basé sur les besoins des flux de bords définies par les courbes.

QRemesher peut également utiliser possibilité d'analyser la surface Tool / QRemesher / Automask  et de créer automatiquement des masques pour vous. Les zones qui ont de plus grandes quantités de détail auront automatiquement plus de polygones dans la retopologie.

Quels que soient vos besoins, en utilisant le masque de ZBrush ou les fonctions Automask cela améliorera considérablement la qualité de remaillage automatique de QRemesher.

2.4 Travailler avec les courbes: la brosse Guide QRemesher

La topologie résultante produite par QRemesher tente de respecter la forme de votre modèle autant que possible. Toutefois, aucun programme ne peut avoir la même compréhension de votre modèle et de ses besoins que vous possédez. Pour cette raison, vous pouvez aider par QRemesher à dessiner des courbes sur votre modèle. Ces courbes peuvent être utilisées comme guides ou elles peuvent purement et simplement contraindre la topologie à suivre des chemins spécifiques. Le résultat est que vous pouvez faire en sorte que la nouvelle topologie aura des arêtes là où ils sont nécessaires.

Tool /  QRemesher  / Curve Stiffnessur ( Rigidité) vous permet de contrôler la façon dont vous souhaitez que vos courbes soient utilisées comme guides: ou comme des contraintes. Plus le curseur de la raideur de la courbe est réglé, plus QRemesher aura de flexibilité lors du calcul de la nouvelle topologie. Cela permet à des courbes de servir de guide.

Plus la valeur du curseur est grande, plus QRemesher se conformera aux courbes guides. À une valeur de 100, QRemesher appliquera les bords des polygones à l'emplacement exact des courbes.

Les courbes sont plus applicables lorsque ce curseur est réglé à 100, QRemesher a moins de liberté et doit créer un flux de géométrie qui est propre et exempt de zones à problèmes et même des résultats inattendus. Pour cette raison, plus vous réglez le curseur raideur de la courbe, le moins courbes vous devriez essayer d'utiliser. Il est fortement conseillé d'utiliser des courbes plus comme des guides pour votre retopologie que comme des contraintes.

Pour dessiner ces courbes de votre modèle, vous devez utiliser les brosses Guide QRemesher.



Page 31

Ces brosses fonctionnent de manière similaire aux autres brosses de courbes, mais qui ont certaines réserves: ces courbes-ci ne peuvent pas être modifiées, sauf pour les étendre ou de connecter une nouvelle courbe au point final d'une courbe existante. Les courbes peuvent cependant être supprimées en maintenant la touche ALT enfoncée et dessiner une autre courbe perpendiculairement au-dessus de la courbe que vous souhaitez supprimer.



Sur la gauche, les guides créés avec la brosse QRemesher Guside. Sur la droite, le résultat. Notez que QRemesher peut créer un flux de topologie qui est très proche de celui d'origine. Modèle avec la courtoisie de Matthew Kean.



Page 32

3. Retopologie Partielle d'un maillage

QRemesher a la capacité de faire la retopologie de seulement une partie de votre modèle. Dans ce cas, il crée automatiquement les connexions nécessaires pour maintenir l'intégrité avec la parties originales du modèle. Cette opération est en fait assez similaire aux éléments de remplacement de maillage de ZBrush 4R4, où  ZBrush insère un maillage et le relie à une topologie existante par un raccord de polygones.

Une retopologie partielle de maillage nécessite quelques étapes simples:

1. Isoler les polygones du maillage dont vous souhaitez faire la retopologie, à l'aide du lasso ou de l'outil de sélection (raccourci clavier Ctrl + Maj). QRemesher ignorera toutes les parties cachées du modèle.

2. Définissez les options souhaitées QRemesher et le nombre de polygones cible sous-palette Tool / Geometry / QRemesher / Target Polygon Count .

3. Cliquez sur le bouton QRemesher. Lorsque le calcul est terminé, l'ensemble du modèle deviendra visible avec les polygones insérées.



Le cercle orange indique les polygones qui ont été remaillés avec Double On. Dans le cercle Half  était On.



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4. Options de QRemesher:
La section suivante donne un aperçu condensé des diverses options de QRemesher.



La section QRemesher, situé dans sous-palette Tool : Geometry.

4.1 QRemesher

Cette action exécute réellement le processus de remaillage, en tenant compte des diverses options et paramètres. Cette opération peut prendre du temps en fonction de votre nombres de polygones et / ou le nombre de courbes.

4.2 Auto Mask

Masque auto analyse de la surface du modèle afin de détecter les zones qui ont plus de détails. Il crée un masque temporaire qui est ensuite utilisé pour commander la densité de la nouvelle topologie.



Utilisation de la fonctionde masque  Peaks & Valleys pour simuler le masquage automatique sur ce modèle. Modèle avec la courtoisie de Matthew Kean.


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Cette option est très importante car certaines zones d'un modèle, comme les mains et les doigts besoin de plus de polygones pour garder leur forme.
Cette option est activée par défaut et il est recommandé de la laisser pour la plupart des utilisations.

QRemesher utilise la nouvelle routine d'auto-masquage de pics et les vallées (couverts ailleurs dans cette documentation) et respectera ses paramètres de modification.

note:
La peinture de votre propre masque sur le modèle annule automatiquement la fonction Auto Mask. vous n'avez pas besoin de le désactiver pour utiliser vos propres masques.


4.3 MDensity (Mask Density)

Le curseur Mask Density commande combien de polygones supplémentaires sont ajoutés dans les régions masquées de votre modèle. Des valeurs plus élevées se traduiront par plus de polygones.

Une valeur de 1 signifie un rapport de 1, ce qui signifie que les parties masquées du modèle auront exactement la même densité de polygones que les parties non masquées. En effet, le masquage est ignoré.

Même si le masque créé par l'option Auto mask de  QRemesher n'est jamais visible à vous, le curseur MDensity le verra et influera sur le nombre de polygones en conséquence.

4.4 Target Count Polygone ( nombre cible de polygones )

Le curseur comte Polygone cible définit le nombre approximatif de polygones que le modèle "retopologisé" aura. Le nombre cible est une approximation car le nombre de polygones exact sera déterminé par les besoins spécifiques du modèle .

La valeur de ce curseur est en milliers. Ainsi, une valeur de 5 entraînerait une retopologie cible de 5000 polys.

Si vous faites une reytopologie votre modèle et n'êtes pas satisfait avec le nombre de polygones vous voudrez Annuler. Vous pouvez ensuite modifier le paramètre cible avant la retopologie et recommencer.

note:
Si ce curseur est grisé, c'est parce que le bouton Half, ou même Double est pressé. Décochez-en un pour rendre rendre disponible le curseur.



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4.5 Half, Same, Double

Ces touches servent un suppléant pour le curseur  Polygone cible. ils instruisent QRemesher de fixer un objectif qui est la moitié de celle du nombre de polygones du modèle actuel, l'égalité, ou le double.

Ces préréglages sont très utiles lorsque vous souhaitez conserver à peu près la même taille que votre modèle original. Ils sont également très utiles lorsque vous faites une retopologie partielle de maillage où vous ne connaissez pas le nombre exact de la partie maillée visible.

4.6 CStiffness (rigidité de la courbe)

Le curseur de la rigidité de la courbe détermine si QRemesher utilisera vos guide courbes comme des guides ou des instructions strictes. Plus la valeur est élevée, plus les bords des polygones suivront vos courbes tracées.

L'utilisation de courbes comme une contrainte plutôt que d'un guide peut être très utile quand un modèle doit avoir des arêtes dans des endroits spécifiques, tels que dans le but de bien se déformer lors de l'animation.

Cependant, plus CStiffness est élevé, moins vous devez utiliser les courbes afin d'éviter les conflits possibles entre elles qui se traduirait par une retopologie en désordre.


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Avec la raideur de la courbe définie sur 100, QRemesher force le flux d'arêtes pour correspondre exactement aux courbes.
Cela influence ensuite la construction de tous les polygones restants. Modèle avec la courtoisie de Ty Shelton.




Chapitre 5

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V MODIFICATIONS DES COURBES ET DES STROKES (coups de Brosses ou traits de lignes)

Les courbes et les options de Strokes ont été améliorés et renforcés pour le support des nouvelles possibilités des fonctions comme l'InsertMesh et les brosses de topologie. À bien des égards, des courbes maintenant fonctionnent assez différemment des versions précédentes de ZBrush, mais prendre le temps d'apprendre ces changements vous donnera plus de vitesse et de souplesse que jamais auparavant.

1. Amélioration et modification des courbes existantes

ZBrush 4R4 introduit de nouveaux contrôles pour créer des courbes plus précises, ainsi que pour les modifier après leur création. La plupart de ces nouvelles possibilités peuvent être trouvées dans la Brosse Topology qui utilise en interne les mêmes courbes.

Lorsque vous modifiez une courbe existante, la détection de surface vous permettra de respecter la courbe à la surface sur laquelle vous dessinez. Cette fonction est active lorsque vous modifiez une courbe, ce qui permet de modifier le chemin  tout en la maintenant sur la surface sous-jacente.
Au début et à la fin de chaque courbe, vous verrez un indicateur de ligne verte. Ces lignes représentent  la direction des normales (le chemin) de la courbe en ces points.


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2. Opération sur les courbes

Voici la liste des nouvelles opérations qui peuvent être effectuées avec des courbes. ces fonctions sont communs à toutes les brosses qui utilisent des courbes.

2.1 Déplacement de la courbe le long de la surface

En cliquant sur l'un des points de la courbe et en faisant glisser, vous serez en mesure de tirer le courbe à l'endroit où vous le voulez. Les Segments de courbe suivront le chemin d'origine aussi longtemps que possible avec un effet qui ressemble à un mouvement d'un serpent.

Quand le Stroke / Snap est actif, la courbe va continuer à être accrochée à la surface sous-jacente quand vous la déplacez.



Sur la gauche, la courbe d'origine pour un Mesh Insert. Dans les deux autres exemples, la courbe a été déplacée d'un point de vue différent. Remarquez comment le maillage s'accroche à la surface.


2.2 Extension ou contraction d'une courbe

Si vous souhaitez prolonger la longueur de la courbe, survolez près de l'extrémité ou le point de départ jusqu'à ce qu'un indicateur de ligne rouge apparaisse. Maintenant, cliquez et faites glisser pour continuer à dessiner la courbe, étendant ainsi sa longueur.




Sur la gauche, la courbe d'origine pour un Mesh Insert. Dans les deux autres exemples, la courbe a été raccourcie ou rallongée.


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note:
Cette action est possible seulement à condition que la courbe soit active. Une fois que vous commencez à créer une nouvelle courbe, la nouvelle devient active et vous ne serez pas en mesure de modifier la courbe précédente.


2.3 Suppression d'une courbe

Vous pouvez supprimer une courbe en traçant une courbe négative sur celle que vous souhaitez supprimer.
Il suffit de maintenir la touche ALT enfoncée tout en dessinant une nouvelle courbe. À la fin de la course, tout courbes entrecroisées seront supprimées.
Cette fonction est généralement utilisée avec la brosse Topology pour effacer des courbes entre des points d'intersection.

2.4 Ajouter au milieu d'une courbe

Si vous souhaitez modifier la forme d'une courbe après l'avoir créée, il suffit de tracer une nouvelle courbe par dessus celle-ci. Cette nouvelle courbe deviendra une partie de l'originale, avec rien entre les points de départ et d'arrivée de la nouvelle courbe et l'effacement de l'ancienne courbe.
De cette manière, vous pouvez modifier la longueur et le chemin d'une courbe sans modifier ses extrémités.



L'exemple de gauche montre la courbe d'origine en gris et la nouvelle courbe en rouge. Sur la droite se trouve le résultat de l'addition des deux courbes.


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2.5 Création d'une courbe en ligne droite

Lors de la création d'une courbe, appuyez sur la touche Maj pour créer une courbe en ligne droite.
Si vous déplacez votre curseur en dehors de votre maillage tout en maintenant la touche Maj enfoncée, ZBrush enveloppera la courbe autour de votre modèle. Les points de début et de fin seront connectés et traités comme un seul point.
Cela vous permet de créer instantanément des ceintures et bracelets, par exemple.



Sur la gauche de la courbe de début. Au milieu, la touche Maj enfoncée a créé une ligne droite qui tourne autour du maillage. Sur la droite, la Brush Insert résultante le long de la courbe.
(Le masque a été inversé à des fins de visualisation.)


note:
Vous devez appuyer sur la touche Maj enfoncée après avoir commencé à dessiner votre courbe. Sinon, la brosse se met en mode Lissage, remplaçant la Brush Curve.



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3. Nouvelles Options des courbes Strokes (traits de courbes)

Ces options affectent la création et l'édition des courbes.



Palettes des options des courbes Stroke

3.1 Smooth (lissage)
Situé dans la palette Stroke (raccourci 6), cette option relâche la forme de la courbe et crée une ligne propre. Vous pouvez répéter l'action plusieurs fois pour renforcer l'effet.



L'exemple du haut montre la courbe d'origine. Les deux exemples ci-dessous montrent la même courbe avec plusieurs opérations de lissage. (Raccourci 6)


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3.2 Frame Mesh (cadre du maillage)

Située dans la palette Stroke, cette option fonctionne avec la Brush Topology pour créer une courbe correspondante aux des limites du maillage courant.
Cette fonction peut être utile lorsque vous utilisez la Brush Topology manuellement pour faire la retopologie d'une partie de votre modèle à partir d'une frontière.



Un exemple de Frame Mesh. Chaque sommet possède un cercle vert, prêt à recevoir un coup de la Brush Topology.


3.3 Maximum Points

Situé dans la palette Stroke, ce curseur définit le nombre de points internes qui seront être utilisés pour créer la prochaine courbe que vous dessinerez. Vous pouvez également régler cette valeur avant de modifier la courbe, augmentant ou en diminuant le nombre de points.
Vous devrez peut-être augmenter cette valeur lorsque vous créez une longue courbe avec une grande valeur de Draw Size.


3.4 Curve Snap Distance (Distance d'accrochage de la courbe)

Situé dans la palette Stroke, ce curseur contrôle le rayon auquel votre curseur atteindra le point le plus proche de la courbe. Plus cette valeur augmente plus la distance de détection augmente, rendant la fonction d'accrochage plus sensible.
Cette fonction peut être particulièrement utile lorsque vous utilisez la Brush Topology ou lors de l'extension d'une courbe.


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3.5 Curve Projection Range (Portée de Projection de la courbe)

Cette fonction va contrôler de combien une courbe suivra la surface sous-jacente. Une valeur plus élevée accrochera au plus près du détail de la surface.


3.6 Curve Smoothness (Lissage de courbe)

Situé dans la palette Stroke, ce paramètre influe sur la manière agressive dont ZBrush relâche votre courbe que vous dessinez. Selon la situation, vous préférerez utilisez la fonction Smooth (expliqué ci-dessus) après le dessin d'une courbe.


3.7 Lock Start (Verrouiller le départ)

Lorsque vous utilisez une brosse Insert avec Curve Mode actif, cela gèle la point de départ de la courbe, l'empêchant de se déplacer pendant que vous modifiez la courbe. Imaginez la pose d'une longueur de chaîne dont une extrémité est posée fixée sur une table et dont on bouge l'autre extrémité vers le bas.
La longueur de la courbe / chaîne ne changera pas.
Cette fonction est particulièrement utile lorsque TriParts est actif dans la sous-palette  Brush : Modifiers.


3.8 Lock End (verrouillage de l'arrivée)

Lorsque vous utilisez une brosse Insert avec la courbe en mode actif, ce qui gèle le point de  fin de la courbe, l'empêchant de se déplacer pendant que vous modifiez la courbe. Imaginez la pose d'une longueur de chaîne dont une extrémité est posée fixée sur le pieds d'une table et dont on bouge l'autre extrémité vers le haut.
La longueur de la courbe / chaîne ne changera pas.
Cette fonction est particulièrement utile lorsque TriParts est actif dans la sous-palette  Brush : Modifiers.

note:
Si le départ et l'arrivée sont verrouillés, la manipulation du point final remplacera ce réglage pour ce point. Par exemple, si vous cliquez sur le point final pour le déplacer, ZBrush supposera que vous avez réellement envie de le faire et agira comme si Lock Start seulement était actif.


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VI REMPLACEMENT D'UNE PARTIE D'UN MODÈLE

ZBrush est maintenant capable de littéralement fusionner différents modèles ensemble, créant une topologie propre pour les relier. Cette opération n'affecte que les polygones situés à la connexion des frontières, tandis que le reste du modèle restera inchangé. Le processus peut sembler similaire à la façon dont DynaMesh pouvait fusionner des volumes, sauf qu'avec ce processus votre modèle maintiendra autant que possible sa topologie originale.

Il est important de noter que même si ce processus peut ressembler à une opération booléenne, il ne l'est pas. Il s'agit simplement d'une opération de transition et ne peut donc pas être utilisé pour créer des différences ou des insertions négatives. Pour ces effets, vous devez utiliser la fonction Remesh All (tout rmailler).

Cette fonctionnalité vous permet de créer rapidement et facilement un maillage de base avancé avec seulement quelques clics, tout simplement en reliant différents éléments du maillage préexistant ensembles.


note:
S'il existe une différence significative entre la densité du maillage polygonal de support et le remplacement du maillage, ZBrush peut subdiviser comme nécessaire pour assurer une structure polygonale propre.



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1. Création d'une connexion

Le processus pour créer une connexion est simple et repose sur les polygroups:

1. Créer un PolyGroup sur le modèle de support, où vous voulez créer la connexion.

Le meilleur moyen de le faire est de maintenirla touche CTRL et peindre un masque sur la zone que vous souhaitez modifier dans un nouveau PolyGroup.
Maintenant, cliquez sur Tool / Polygroups / Mask Group Masked Clear MAsk ou utiliser son raccourci clavier CTRL + W.
ZBrush vous permet de convertir la zone masquée dans un nouveau PolyGroup. (Pour afficher les PolyGroups, n'oubliez pas d'activer Polyframe raccourci clavier (Maj + F ).



Les deux PolyGroups qui recevront un maillage inséré.

2. Choisissez une brosse InsertMesh avec la géométrie que vous souhaitez insérer.
Cliquez sur le nouveau PolyGroup que vous venez de créer pour ajouter ce nouveau maillage au modèle. Il est vraiment important de faire l'insertion en cliquant sur le PolyGroup du support qui sera utilisés pour créer la connexion, car il est utilisé pour définir la frontière du polygone de raccord. S'il vous plaît rappeler-vous que cette nouvelle géométrie doit avoir une surface ouverte, la fonction de remplacement peut ne pas fonctionner avec les volumes.
CTRL + clic + glisser sur une zone ouverte du document.


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Les maillages ont été insérées au-dessus des nouveaux PolyGroups.


3. ZBrush va maintenant se connecter les deux maillages et souder la différence avec la géométrie quad.




La connexion de raccord entre les maillages insérés et la frontière des PolyGroups.


Une alternative est d'agir d'abord sur un PolyGroup existant et puis en faisant un CTRL + Clic + glisser sur une zone ouverte du document pour créer le raccord. Cette méthode vous permet de faire une la pièce de remplacement lorsque l'on travaille avec des PolyGroups qui ont été créés précédemment.

note:
Si votre brosse d'Insertion est composé de plus d'une partie, vous devez créer un PolyGroup qui aura le même nombre de parties. Lorsque vous insérez le maillage, vous devez cliquer sur les polygones d'une partie de ce PolyGroup séparé.



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Au lieu du masquage, vous pouvez utiliser les contrôles de visibilités de mallages de ZBrush. Masquer tout à l'exception des polygones qui définissent la frontière du raccord. Utiliser  InsertMesh sur les polygones visibles. Lors de la restauration de la visibilité du maillage complet, ZBrush va souder les deux surfaces ensembles.

notes:
En plus de préparer le maillage de support, il est conseillé de préparer votre maillage inséré (celui qui sera ajouté par la brosse MeshInsert) en créant un PolyGroup pour définir sa zone de raccordement.
Le modèle doit avoir une topologie ouverte (bords no attachés) à l'emplacement du raccord. Sinon, vous aurez des problèmes tels que la topologie de surface non-manifold (non étanche). Ne pas utiliser MeshReplcement pour insérer un objet solide!


Comme pour l'opération de mise à jour DynaMesh, tenir CTRL enfoncé tout en cliquant et en déplaçant sur une partie du document est vide ce qui indique à ZBrush de calculer le nouveau maillage et le raccord entre les PolyGroups.

Si une partie de votre modèle a été masqué, vous devez d'abord effacer le masque. Dans ce cas, vous pouvez faire CTRL + Clic + glisser deux fois (une fois pour effacer le masque et une deuxième fois pour terminer le Mesh Remplacement) ou en appuyant sur CTRL + Maj + A.
Avant d'exécuter la commande de remaillage si vous avez utilisé les polygones cachés au lieu de PolyGroups, le modèle sera rétabli à pleine visibilité lors de l'exécution de l'opération de remaillage.

Il est préférable de ne pas être en mode DynaMesh lors de l'utilisation de la technique de remplacement de maillage.
Si, dans le mode DynaMesh, ZBrush soude bien tout ensemble, mais il ne conservera pas la géométrie du maillage inséré.



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2. Remplacement et Topology Brush

La fonction de remplacement peut également être combinée avec la brossede  topologie en créant une nouvelle topologie, puis de le brancher sur le maillage de support en cours:

1. Rendre visibles uniquement les polygones qui seront reliés aux futurs nouveaux polygones.

2. Sur le dessus de ces polygones visibles, sélectionnez le Topology Brush et créer de nouveaux polygones comme détaillé dans la section brosse de topologie du présent document.

3. Cliquer une fois sur la surface de support. ZBrush va remplacer le polygroup ou les Polygroups originaux visibles, les reliant avec ceux que vous venez de créer à l'aide de la brosse Topology.



De gauche à droite: Les polygones qui seront remplacés. Tous les autres polygones cachés et une nouvelle surface est créée à l'aide de la brosse de topologie. Le Résultat final après la création des polygones de transition.


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3. Options Replacement Parts (rempacer des parties)

La fonction de remplacement de parties utilise quelquesoptions ZBrush pour modifier les résultats:

• L'insertion ou la géométrie de remplacement n'a pas besoin d'être uniquement sur la surface du maillage de support. ZBrush combler les lacunes de la géométrie avec des quad propres.

• Le Tool / Geometry / Smt (Smooth-lisse) définit la méthode par laquelle le connexion sera faite. Si Smt est activée (réglage par défaut), ZBrush va créer une surface de transition lisse. Lorsque Smt est déactivé, les arêtes vives de la topologie insérée / remplacée vont  être maintenues. Gardez cela à l'esprit suivant que vous faites de la sculpture organique ou ou de la sculpture de sculpture dure.


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VII BROSSE DE TOPOLOGIE

La Topology Brush vous propose deux grandes possibilités:

• Création d'accessoires avec une surface épaisse.

• Création d'une nouvelle topologie de remplacer une pièce de la topologie existante.

• Création d'une surface pour refaire une retopologie vos modèles.




Sur la gauche, les courbes tracées avec des polygones en mode prévisualisation. Sur la droite, les nouveaux polygones avec une épaisseur prédéfinie, prêts à être sculptée. Modèle avec la courtoisie de Mariano Steiner.


Page 51

1. Processus de Brush Topology

Il est important que le modèle n'ait pas de niveaux de subdivision.
Cette nouvelle brosse attire essentiellement des courbes sur le modèle et les accroche à la surface.
Contrairement aux autres brosses Curves, les courbes créées avec la brosse de topologie ne peuvent pas être éditées sur la surface du modèle. Elles peuvent  seulement  être supprimées, étendues en commençant par la fin d'un point existant, fermée par liaison de deux extrémités d'une nouvelle courbe.
Elles peuvent aussi être supprimées en appuyant sur Alt tout en dessinant une nouvelle courbe d'intersection avec celle que vous souhaitez supprimer.

note:
Il est possible d'éditer une courbe créée par la brosse topologie (ou une Bross Guide QRemesher) en pointant une autre une brosse Curve, être sûr que Bend est sur On et effectuez vos modifications. REnenez à la brosse topologie lorsque vous avez terminé.


Tout en ajoutant des courbes, si ZBrush détecte une intersection, il l'affiche avecun un cercle vert.
Quand une courbe en croise une autre, ZBrush va détecter cette intersection comme un sommet.
Quand il y a trois ou quatre points verts reliés ZBrush affiche un voyant  rouge (triangle) ou orange (quadrilatère). Une fois que le triangle ou le quad a été terminé,  il vous suffit de cliquer sur le maillage pour créer la nouvelle topologie.



Un cercle vert indique la connexion entre les deux courbes. Notez que ZBrush détecte des triangles (en haut) et des quadrangles. Dans l'exemple en bas un polygone est absent parce que l'intersection des courbes ont seulement deux connexions et ont besoin d'une ou deux courbes de raccordement.


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Quand vous faites cela, le Draw Size va contrôler l'épaisseur de la géométrie générée.
A Taille Tirage au sort des 1 générera un maillage sans épaisseur. Tout ce qui supérieur à 1 permettra de créer un maillage d'épaisseur et trois (PolyGroups surface extérieure, des bords, la surface intérieure).


2. Utilisation des actions Curve

Certaines actions vous aidera avec le processus de retopologie:

• A tout moment, vous pouvez nettoyer les courbes inutilisés (ou leurs extrémités non utilisées).
Il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée tout en dessinant une nouvelle courbe sur ce que vous souhaitez supprimer. Cette opération ne fonctionne que si la courbe de suppression commence sur la surface du modèle. Autrement vous faites pivoter le modèle à la place.

• Pour supprimer une courbe entre les points existants ou des parties d'une courbe, faire même Alt + faire glisser pour tracer une petite courbe sur la partie à supprimer. ZBrush va supprimer le segment. Si plus de 4 bords sont détectés entre les courbes, les  polygones correspondants en mode prévisualisation seront également supprimés.

• La brosse topologie utilise les paramètres Stroke / Cuuves et les actions. Cette signifie que lors de l'élaboration d'une courbe, vous pouvez appuyer sur la touche Maj pour dessiner une ligne droite.
En outre, Draw Size affecte le lissage de votre courbe. Les autres paramètres aussi fonctionnent comme expliqué dans la section courbes de ce document.


3. Génération du Nouveau maillage

En travaillant, les polygones que vous voyez auront un aperçu. Pour finaliser votre nouvelle topologie comme un maillage 3D réel, il suffit de faire un simple clic sur le maillage de support. Ce clic doit être sur le modèle de support lui-même; cliquer sur l'écran vide n'aura aucun effet.
L'épaisseur du nouveau modèle est défini en changeant la valeur Draw  Size de la brosse avant de cliquer le maillage de support. Il est identique au style Tube ou de la brosse Curve Fill. Si vous définissez le Draw Size à 1, les polygones créés n'auront pas d'une épaisseur, ce qui sera idéal lorsque de la retopologie d'un modèle.

Note:
Après la génération du nouveau maillage, il est toujours possible d'utiliser l'historique d'annulation et de retourner à la Brosse Topology et de continuer à éditer les courbes.


D'une manière similaire aux brush Insert, ZBrush va créer un masque sur le support maillé tout en gardant le nouveau maillage "topologisé" démasqué. Cela vous permet de facilement manipuler les polygones de votre nouveau modèle.


Page 53

Si vous ne souhaitez pas que ZBrush auto-masque le support de maillage, il suffit de désactiver le masque d'insertion automatique Mesh option, situé dans la sous-palette Brush / Auto-masking .
Comme lorsque vous faites une opération d'extraction, le nouveau modèle aura des PolyGroups séparés pour les surfaces extérieures, interne et de bord. Les bords de ces groupes sont automatiquement plissés.

4. Conseils

• Lors de la création des modèles de Low-polygon pour les accessoires ou personnages, vous pouvez utiliser les brosses Clip combinées avec des masques pour d'aligner les sommets et créer rapidement des lignes droites.

• Le nouveau modèle est une partie du maillage du support et non pas un SubTool. Si vous souhaitez créer un SubTool, il suffit de le cacher avec la fonction Tool / Visibility / Hide pt, puis allez dans le menu Tool / SubTool et utiliser la fonction Split Hidden .

note:
En raison de l'AutoMasking (voir ci-dessus), il vous suffit de faire  Hide pt, puis les fonctions  Split Hidden, ce qui rend cette opération très rapide.

Module zArticle © Steph3D 2012

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