[ZB 4R4] Quoi de neuf dans la ZB 4R4? Chapitres 4, 5, 6, 7
Ecrit par : Frenchy Pilou - Le 26 août 2012 à 01:52:33
Chapitre 4
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Sur
la gauche, le modèle original créé par Unfied Skinning. Le modèle du
milieu et à droite montrent la nouvelle topologie engendrée par
QRemesher avec différents réglages de densité de polygones.
Bien
que classé comme un plugin, QRemesher est pleinement intégré dans
ZBrush. Il est le résultat des efforts collectifs à la fois de Pixologic
et Verold. Comme son nom l'indique, QRemesher est une fonction
automatique de remaillage / retopologie. Comme UV MAster (le système de
plugin automatisé de mappage d'UV pour ZBrush), QRemesher a un certain
nombre de contrôles utilisateur pour améliorer ses systèmes automatisés
de retopologie.
La solution QRemesher va recréer une nouvelle
structure polygonale pour votre modèle, un flux contrôlé de polygones et
d'une valeur globale polygones. En seulement quelques secondes, vous
pouvez convertir un DynaMesh de 200.000 polygone en un modèle avec
retopologie de 10.000 polygones. A partir de là vous pouvez
projeter tous les petits détails de votre sculpture originale, générer
facilement des UV avec UV MAster, et finalement créer vos cartes de
Vector, Displacement, Normal et diffuses.
Une solution
entièrement automatique vous donnera de très bons résultats pour la
plupart de vos besoins, mais il y aura bien sûr des moments où
vous pourriez avoir besoin de plus de contrôle. Pour cette raison,
QRemesher peut contrôler la densité de polygones locale à travers des
masques. Il vous permet également d'attirer de contrôle des courbes de
votre modèle d'origine pour conduire ses flux de polygone et d'edge Loop
(boucles d'arêtes).
QRemesher peut être trouvé dans la
sous-palette Too / Geometry. Il nécessite un objet PolyMesh3D comme un
maillage importé, un DynaMesh ou des ZSpheres adaptative Skin (peau
adaptative). Si vous souhaitez l'utiliser sur une primitive
paramétrique, vous devez d'abord utiliser la fonction Make POLYMESH 3D.
Si votre modèle est une ZSphere ou un ZSketch en mode de
prévisualisation, vous devez d'abord créer une peau unifiée ou
adaptative avant de pourvoir utiliser QRemesher.
QRemesher fait
pour votre topologie ce qu'UV Master fait pour l'UV mapping. Il supprime
encore un autre obstacle qui se dresse souvent pendant la création dans
la voie de la liberté artistique véritable. Avec QRemesher vous pouvez
vous concentrer encore plus sur le processus créatif de la création du
modèle et laisser les obstacles techniques derrière!
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1. QRemesher en quelques étapes
Le
but de ces deux projets simples est de vous aider à comprendre comment
QRemesher fonctionne et comment vous pouvez facilement faire une
retopologie de vos modèles.
1.1 Projet de sculpture d'environnement

L
modèle utilisé pour le projet: un DynaMesh composé de 874.000 polygones
sans niveaux de subdivision. Le gros plan montre la densité de
polygones bruts.
Pour ce projet, un environnement simple a
été sculpté à l'aide du DynaMesh, une fonction qui est vraiment
puissante, mais qui peut facilement générer trop de polygones utilisés
pour une Map d'UV de qualité ou un rendu en temps réel. Avec QRemesher
il est simple de créer un nouveau maillage de bas en seulement quelques
secondes.
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Parce que QRemesher va remplacer
votre modèle, la première étape consiste à faire une copie de celui-ci.
Ne sélectionnez que votre SubTool puis cliquez sur Tool /subTool /
DUplicate. (Ctrl + Maj + D) Une alternative est de faire une copie du
SubTool en cliquant sur le bouton Tool / Clone, situé dans la partie
supérieure de la palette.

Dupliquer le SubTool actuel pour la projection future de détails.
L'étape
suivante consiste à définir la valeur cible de polygones pour le modèle
remaillé, à l'aide du curseur Tool / Geometry / QRemesher Polycount. Ce
paramètre est en milliers de polygones et QRemesher fera de son mieux
pour atteindre une densité de maillage final qui est proche de cette
valeur. Dans notre exemple, nous avons mis cette valeur à 4, ce qui
signifie une cible de 4.000 quads.

Définir la valeur de polygones cible dans la section QRemesher.
Appuyez
sur le bouton QRemesher pour démarrer le processus de retopologie.
Après quelques secondes, votre modèle actuel sera remplacé par un autre
avec la nouvelle topologie.
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Le résultat de retopologie automatique de QRemesher. Le nouveau modèle est désormais composé d'environ 4.000 polygones.
De
là, il faut copier les détails originaux sculptés sur le nouveau
maillage. Si vous avez cloné le SubTool plutôt que de le reproduire,
ajoutez le cloe que vous avez créé dans la première étape avant de
procéder.
Sélectionnez le SubTool avec la nouvelle topologie et
ajouter plusieurs niveaux de subdivision (Tool / Geometry /
Divide; CTRL + D). Vous devrez avoir approximativement le même nombre de
polygones dans la nouvelle topologie par rapport à l'originale.

Ajouter
des subdivisions suffisamment pour atteindre à peu près le même nombre
de polygones que vous aviez sur votre Modèle DynaMesh.
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Une
fois la nouvelle topologie des polygones suffisante pour
supporter les détails, il suffit de cliquer Tool / SubTool /
Project All pour les copier à partir de l'original. Si vous n'êtes pas
satisfait des résultats, appuyez sur Ctrl + Z pour annuler. Réglez le
curseur Distance de projection, puis de nouveau sur Project All.

Le modèle d'origine DynaMesh au-dessus de l'une de ses niveaux de subdivision de retopologie, avant reprojection.

La reprojection des détails à l'aide de la fonction Project All, située dans la sous-palette SubTool.
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À
ce stade, vous avez maintenant un nouveau modèle complet avec la
topologie révisée et tous les détails de l'original. Vous êtes prêt à
revenir au niveau 1 de subdivision de créer vos UVs avec UV Master, puis
de générer vos Maps Normal, Displacement ou des Maps vectorielles pour
l'exportation.

Le modèle final avec 5 niveaux de subdivision et tous les détails originaux du DynaMesh.
Aussi
simple que ce processus soit, vous pouvez souvent le simplifier encore
plus loin en utilisant la fonction de gel des niveaux de subdivision.
Cela permettra d'éviter la nécessité de créer un clone et une
reprojection les détails.
note: Prenez garde lorsque vous
utilisez la fonction Freeze Subdivision Level car elle permet de
conserver le niveau courant de subdivision. Si après avoir utilisé
QRemesher votre nouveau maillage a beaucoup moins de de polygones que
l'original, en utilisant la fonctionFreeze Subdivision Level se
traduirait par une perte de détail. C'est pourquoi, sauf si vous êtes
très sûr de vous, nous vous recommandons de manuellement reproduire le
modèle et de copiez les détails.
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1.2 Projet complet retopologie d'un personnage
Dans
ce projet, nous allons montrer comment rapidement faire la retopologie
d'un corps entier. Cela peut être fait en quelques minutes. En utilisant
plusieurs fonctions de QRemesher et ZBrush, vous serez en mesure
d'améliorer les résultats de la retopologie. Par exemple, vous pouvez
utiliser le masquage à contrôler la densité et courbes pour contrôler le
flux de polygones.
Comme dans l'exemple précédent, la première
étape consiste à dupliquer ou cloner votre SubTool afin d'être en mesure
de projeter plus tard ses détails sur la nouvelle topologie.
Sélectionnez le SubTool dont vous allez faire la retopologie et pressez
Tool / SubTool / DUplicate (Ctrl + Maj + D) ou appuyez sur Tool :
Clone.
QRemesher peut utiliser la fonction de symétrie de ZBrush
pour créer garder la nouvelle topologie symétriques. Si la symétrie
n'est pas déjà activée, activez-la dans la palette Transformation (X
raccourci clavier). (Assurez-vous également que les paramètres
correspondent à ceux de la symétrie votre modèle actuel. Dans la plupart
des cas, c'est la symétrie X, mais certains modèles nécessitent des
réglages différents.)
Réglez le curseur Polycount QRemesher à 10,
en précisant que vous souhaitez avoir une cible de nombre de polygones
d'environ 10.000 polys après retopologie. Maintenant, appuyez sur le
bouton QRemesher . Après quelques secondes, la retopologie sera terminée
et vous pourrez observer les résultats.
Vous remarquerez
peut-être que dans certains domaines - principalement des petits détails
et des extrusions minces - les résultats peuvent être améliorés. Cela
se produit généralement quand QRemesher essaie de garder une taille
constante des polygones à travers l'ensemble du modèle, ce qui signifie
qu'il n'y a peut-être pas une densité suffisante dans certaines zones
comme les mains. Dans ces situations, nous voulons guider QRemesher vers
les résultats idéaux.

Sur
la gauche, le modèle original. Sur la droite, la retopologie. Notez que
par défaut, certaines détails minces comme les doigts sont
partiellement manquants en raison de la densité de polygone
insuffisante. Modèle avec la courtoisie de Matthieu Kean.
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Annulez l'opération de retopologie en appuyant sur Ctrl + Z, pour rétablir votre modèle à son état d'origine. Pour contrôler la densité des polygones à travers les différentes parties du modèle, vous avez deux options:
•
Utilisez la fonction Auto QRemesher du masque. Cela permettra
d'analyser la maille et automatiquement d'essayer de déterminer les
secteurs qui ont besoin d'une topologie dense.
• Manuellement peindre des masques sur les zones où souhaitez avoir plus de polygones. L'option
Automask fonctionne parfaitement pour la plupart des situations. Il est
recommandé de ne peindre des masques manuellement que si vous avez déjà
essayé Automask et êtes mécontent des résultats.

Sur
la gauche, le modèle d'origine avec quelques zones masquées
manuellement pour définir un changement local de densité. Au milieu, le
résultat de l'utilisation de ces masques de retopologie. Sur la droite,
le résultat en utilisant AutoMasking. Les résultats sont similaires,
sauf que sur les zones masquées manuellement les détails sont mieux,
tandis qu'avec AutoMasking, la topologie générale est meilleure. modèle
avec la courtoisie de Matthew Kean.
Une autre caractéristique
qui peut être utilisée pour améliorer les résultats finaux deQRemesher
est la brosse QRemesher Guide. Avec elle, vous êtes en mesure de tracer
des lignes sur votre modèle afin de guider la topologie générée par
QRemesher vers les bords spécifiques du maillage. S'il vous plaît garder
à l'esprit que, par défaut, ces courbes ne font que suggérer le flux de
polygones. En augmentant le valeur du curseur CStiffness, vous pouvez
forcer le flux de polygones en fonction de vos courbes, avec QRemesher
cela remplira les espaces entre vos lignes.
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Essayez
d'utiliser des courbes seulement quand et où elles sont absolument
nécessaires. Plus vous utilisez de courbes, moins QRemesher aura de
liberté pour optimiser votre modèle. C'est particulièrement vrai lorsque
vous utilisez une valeur élevéede CStiffness!
Maintenant,
exécutez à nouveau QRemesher. Vous verrez que le résultat est cette fois
beaucoup mieux en termes de contrôle de la densité et, bien sûr de flux
de polygones.
http://piloumaison.weebly.com/uploads/3/6/2/0/3620514/9208727_orig.jpg
Sur
la gauche, le modèle original avec un masque dessiné à la main pour une
densité variable et les courbes devant entraîner si possible le flux
des polygones résultants. Sur la droite, la retopologie qui en résulte.
Remarquez que sur certaines zones, le flux de polygones correspondent
aux courbes tandis que dans d'autres zones cela ne fait que
partiellement. Modèle avec la courtoisie de Matthew Kean.
Comme
pour le précédent tutoriel, l'étape finale consiste à restaurer les
détails de la sculpture originales en les projetant vers le
nouveau modèle. Ne pas oublier de diviser suffisamment d'abord le modèle
afin de faire correspondre le nombre de polygones de la géométrie
d'origine.
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2. Travailler avec QRemesher
Comme
le montrent les projets simples de départ expliqués dans
l'introduction, il est vraiment facile de travailler avec
QRemesher et ne nécessite que quelques clics de souris - même lors de
l'optimisation des résultats.
2.1 Nombre de Polygones
Contrairement
aux retopologies manuelles traditionnelles, avec QRemesher vous pouvez
définir une taget Polygon Count (nombre cible de polygones). Ceci
est très utile lorsque vous avez des restrictions sur le nombre de
polygones que vous pouvez utiliser, par exemple lorsque vous prévoyez de
mettre votre travail dans un moteur de rendu temps réel
spécifique.
Le nombre de polygones minimum est limité à 1000
polys. C'est parce que moins de polygones empêcherait la retopologie
automatique de produire un résultat exploitable. Si votre but nécessite
moins de 1000 polygones, vous aurez besoin d'utiliser une solution de
retopologie manuelle.
En plus du curseur Target Polygon Count, il
existe trois préréglages. Avec ces derniers vous pouvez régler
automatiquement l'objectif d'être à la moitié, égal ou au double du
nombre de polygones de votre modèle actuel (ou avec une zone de
sélection).
Notes: Pour de meilleurs résultats, gardez à
l'esprit ce que votre plus haut niveau de subdivision doit avoir au
moment de déterminer ce que sera votre cible. Par exemple, si votre
modèle détaillé dispose de 10 millions de polygones vous voulez un
maillage de base subdivisé qui est à peu près égal à ce montant.
N'oubliez pas que chaque fois que vous divisez le modèle, il multiplie
par quatre le nombre de polygones. Cela qui signifie qu'un bon maillage
de base pour votre modèle polygonal de 10 millions aurait environ 2.500,
10.000 ou même 40.000 polygones .
D'autre part, une base de
5.000 polygones se partagerait à 5 millions de polygones et puis sauter
tous les moyen de 20 millions! L'un est la moitié de ce dont vous auriez
besoin pour réussir à projeter les détails de votre sculpture tandis
que l'autre risquerait d'avoir trop de polygones à manipuler pour votre
ordinateur . La solution la plus simple est de voir combien de
polygones possède votre sculpture détaillée, puis à plusieurs reprises
de diviser cette valeur par 4 jusqu'à ce que vous arrivez à un compte de
maillage de base acceptable. Maintenant, il suffit d'utiliser cette
valeur comme nombre pour le Target Polygon Count du QRemesher.
2.2 Symétrie
QRemesher
peut évaluer le volume de votre modèle et de créer sa topologie
symétrique - Même si la topologie initiale n'est pas symétrique (comme
lors de l'utilisation des données de numérisation). Cette option utilise
des contrôles de symétrie ZBrush standard et donc ne figure pas
dans les options du QRemesher.
Si vous voulez que votre
retopologie soit symétrique dans l'axe du modèle X, il suffit de faire
s'assurer que Transform / Symmetry est coché avec l'axe X actif. Si vous
avez besoin de différents paramètres ou même aucune symétrie, il suffit
de régler les paramètres de Transform / Symmetry en conséquence.
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2.3 Densité avec les masques
Si
votre modèle a des zones masquées, QRemesher sera conscient de cela et
pouvez utiliser ces régions pour influencer la densité de la nouvelle
topologie. Pour augmenter la densité sur un emplacement (par exemple, le
visage de votre personnage), dessiner un masque sur cette zone et de
modifier les réglages de Tool / MDensity / QRemesher.
Vous pouvez augmenter ou diminuer le ratio entre les zones masquées et non masquées. L'augmentation de la valeur MDensity appliquera une plus grande densité de polygones dans le masque des zones.
Si
vous avez des courbes appliquées sur cette zone masquée, QRemesher doit
prendre la prendre en compte. Cela peut causer une densité du maillage
un peu différent de ce que vous attendiez, basé sur les besoins des flux
de bords définies par les courbes.
QRemesher peut également
utiliser possibilité d'analyser la surface Tool / QRemesher /
Automask et de créer automatiquement des masques pour vous. Les
zones qui ont de plus grandes quantités de détail auront automatiquement
plus de polygones dans la retopologie.
Quels que soient vos
besoins, en utilisant le masque de ZBrush ou les fonctions Automask cela
améliorera considérablement la qualité de remaillage automatique de
QRemesher.
2.4 Travailler avec les courbes: la brosse Guide QRemesher
La
topologie résultante produite par QRemesher tente de respecter la forme
de votre modèle autant que possible. Toutefois, aucun programme ne peut
avoir la même compréhension de votre modèle et de ses besoins que vous
possédez. Pour cette raison, vous pouvez aider par QRemesher à dessiner
des courbes sur votre modèle. Ces courbes peuvent être utilisées comme
guides ou elles peuvent purement et simplement contraindre la topologie à
suivre des chemins spécifiques. Le résultat est que vous pouvez faire
en sorte que la nouvelle topologie aura des arêtes là où ils sont
nécessaires.
Tool / QRemesher / Curve Stiffnessur (
Rigidité) vous permet de contrôler la façon dont vous souhaitez que vos
courbes soient utilisées comme guides: ou comme des contraintes. Plus le
curseur de la raideur de la courbe est réglé, plus QRemesher aura de
flexibilité lors du calcul de la nouvelle topologie. Cela permet à des
courbes de servir de guide.
Plus la valeur du curseur est
grande, plus QRemesher se conformera aux courbes guides. À une valeur de
100, QRemesher appliquera les bords des polygones à l'emplacement exact
des courbes.
Les courbes sont plus applicables lorsque ce
curseur est réglé à 100, QRemesher a moins de liberté et doit créer un
flux de géométrie qui est propre et exempt de zones à problèmes et même
des résultats inattendus. Pour cette raison, plus vous réglez le curseur
raideur de la courbe, le moins courbes vous devriez essayer d'utiliser.
Il est fortement conseillé d'utiliser des courbes plus comme des guides
pour votre retopologie que comme des contraintes.
Pour dessiner ces courbes de votre modèle, vous devez utiliser les brosses Guide QRemesher.
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Ces
brosses fonctionnent de manière similaire aux autres brosses de
courbes, mais qui ont certaines réserves: ces courbes-ci ne peuvent pas
être modifiées, sauf pour les étendre ou de connecter une nouvelle
courbe au point final d'une courbe existante. Les courbes peuvent
cependant être supprimées en maintenant la touche ALT enfoncée et
dessiner une autre courbe perpendiculairement au-dessus de la courbe que
vous souhaitez supprimer.

Sur
la gauche, les guides créés avec la brosse QRemesher Guside. Sur la
droite, le résultat. Notez que QRemesher peut créer un flux de topologie
qui est très proche de celui d'origine. Modèle avec la courtoisie de
Matthew Kean.
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3. Retopologie Partielle d'un maillage
QRemesher
a la capacité de faire la retopologie de seulement une partie de votre
modèle. Dans ce cas, il crée automatiquement les connexions nécessaires
pour maintenir l'intégrité avec la parties originales du modèle. Cette
opération est en fait assez similaire aux éléments de remplacement de
maillage de ZBrush 4R4, où ZBrush insère un maillage et le relie à
une topologie existante par un raccord de polygones.
Une retopologie partielle de maillage nécessite quelques étapes simples:
1.
Isoler les polygones du maillage dont vous souhaitez faire la
retopologie, à l'aide du lasso ou de l'outil de sélection (raccourci
clavier Ctrl + Maj). QRemesher ignorera toutes les parties cachées du
modèle.
2. Définissez les options souhaitées QRemesher et le
nombre de polygones cible sous-palette Tool / Geometry / QRemesher /
Target Polygon Count .
3. Cliquez sur le bouton QRemesher.
Lorsque le calcul est terminé, l'ensemble du modèle deviendra visible
avec les polygones insérées.

Le cercle orange indique les polygones qui ont été remaillés avec Double On. Dans le cercle Half était On.
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4. Options de QRemesher: La section suivante donne un aperçu condensé des diverses options de QRemesher.

La section QRemesher, situé dans sous-palette Tool : Geometry.
4.1 QRemesher
Cette
action exécute réellement le processus de remaillage, en tenant compte
des diverses options et paramètres. Cette opération peut prendre du
temps en fonction de votre nombres de polygones et / ou le nombre de
courbes.
4.2 Auto Mask
Masque auto analyse de la surface
du modèle afin de détecter les zones qui ont plus de détails. Il crée un
masque temporaire qui est ensuite utilisé pour commander la densité de
la nouvelle topologie.

Utilisation
de la fonctionde masque Peaks & Valleys pour simuler le
masquage automatique sur ce modèle. Modèle avec la courtoisie de Matthew
Kean.
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Cette option est très importante car
certaines zones d'un modèle, comme les mains et les doigts besoin de
plus de polygones pour garder leur forme. Cette option est activée par défaut et il est recommandé de la laisser pour la plupart des utilisations.
QRemesher
utilise la nouvelle routine d'auto-masquage de pics et les vallées
(couverts ailleurs dans cette documentation) et respectera ses
paramètres de modification.
note: La peinture de votre
propre masque sur le modèle annule automatiquement la fonction Auto
Mask. vous n'avez pas besoin de le désactiver pour utiliser vos propres
masques.
4.3 MDensity (Mask Density)
Le curseur Mask
Density commande combien de polygones supplémentaires sont ajoutés dans
les régions masquées de votre modèle. Des valeurs plus élevées se
traduiront par plus de polygones.
Une valeur de 1 signifie un
rapport de 1, ce qui signifie que les parties masquées du modèle auront
exactement la même densité de polygones que les parties non masquées. En
effet, le masquage est ignoré.
Même si le masque créé par
l'option Auto mask de QRemesher n'est jamais visible à vous, le
curseur MDensity le verra et influera sur le nombre de polygones en
conséquence.
4.4 Target Count Polygone ( nombre cible de polygones )
Le
curseur comte Polygone cible définit le nombre approximatif de
polygones que le modèle "retopologisé" aura. Le nombre cible est une
approximation car le nombre de polygones exact sera déterminé par les
besoins spécifiques du modèle .
La valeur de ce curseur est en milliers. Ainsi, une valeur de 5 entraînerait une retopologie cible de 5000 polys.
Si
vous faites une reytopologie votre modèle et n'êtes pas satisfait avec
le nombre de polygones vous voudrez Annuler. Vous pouvez ensuite
modifier le paramètre cible avant la retopologie et recommencer.
note: Si
ce curseur est grisé, c'est parce que le bouton Half, ou même Double
est pressé. Décochez-en un pour rendre rendre disponible le curseur.
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4.5 Half, Same, Double
Ces
touches servent un suppléant pour le curseur Polygone cible. ils
instruisent QRemesher de fixer un objectif qui est la moitié de celle du
nombre de polygones du modèle actuel, l'égalité, ou le double.
Ces
préréglages sont très utiles lorsque vous souhaitez conserver à peu
près la même taille que votre modèle original. Ils sont également très
utiles lorsque vous faites une retopologie partielle de maillage où vous
ne connaissez pas le nombre exact de la partie maillée visible.
4.6 CStiffness (rigidité de la courbe)
Le
curseur de la rigidité de la courbe détermine si QRemesher utilisera
vos guide courbes comme des guides ou des instructions strictes. Plus la
valeur est élevée, plus les bords des polygones suivront vos courbes
tracées.
L'utilisation de courbes comme une contrainte plutôt que
d'un guide peut être très utile quand un modèle doit avoir des arêtes
dans des endroits spécifiques, tels que dans le but de bien se déformer
lors de l'animation.
Cependant, plus CStiffness est élevé, moins
vous devez utiliser les courbes afin d'éviter les conflits possibles
entre elles qui se traduirait par une retopologie en désordre.
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Avec la raideur de la courbe définie sur 100, QRemesher force le flux d'arêtes pour correspondre exactement aux courbes. Cela influence ensuite la construction de tous les polygones restants. Modèle avec la courtoisie de Ty Shelton.
Chapitre 5
Page 37
V MODIFICATIONS DES COURBES ET DES STROKES (coups de Brosses ou traits de lignes)
Les
courbes et les options de Strokes ont été améliorés et renforcés pour
le support des nouvelles possibilités des fonctions comme l'InsertMesh
et les brosses de topologie. À bien des égards, des courbes maintenant
fonctionnent assez différemment des versions précédentes de ZBrush, mais
prendre le temps d'apprendre ces changements vous donnera plus de
vitesse et de souplesse que jamais auparavant.
1. Amélioration et modification des courbes existantes
ZBrush
4R4 introduit de nouveaux contrôles pour créer des courbes plus
précises, ainsi que pour les modifier après leur création. La plupart de
ces nouvelles possibilités peuvent être trouvées dans la Brosse
Topology qui utilise en interne les mêmes courbes.
Lorsque vous
modifiez une courbe existante, la détection de surface vous permettra de
respecter la courbe à la surface sur laquelle vous dessinez. Cette
fonction est active lorsque vous modifiez une courbe, ce qui permet de
modifier le chemin tout en la maintenant sur la surface
sous-jacente. Au début et à la fin de chaque courbe, vous verrez un
indicateur de ligne verte. Ces lignes représentent la direction
des normales (le chemin) de la courbe en ces points.
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2. Opération sur les courbes
Voici
la liste des nouvelles opérations qui peuvent être effectuées avec des
courbes. ces fonctions sont communs à toutes les brosses qui utilisent
des courbes.
2.1 Déplacement de la courbe le long de la surface
En
cliquant sur l'un des points de la courbe et en faisant glisser, vous
serez en mesure de tirer le courbe à l'endroit où vous le voulez. Les
Segments de courbe suivront le chemin d'origine aussi longtemps que
possible avec un effet qui ressemble à un mouvement d'un serpent.
Quand le Stroke / Snap est actif, la courbe va continuer à être accrochée à la surface sous-jacente quand vous la déplacez.
 Sur
la gauche, la courbe d'origine pour un Mesh Insert. Dans les deux
autres exemples, la courbe a été déplacée d'un point de vue différent.
Remarquez comment le maillage s'accroche à la surface.
2.2 Extension ou contraction d'une courbe
Si
vous souhaitez prolonger la longueur de la courbe, survolez près de
l'extrémité ou le point de départ jusqu'à ce qu'un indicateur de ligne
rouge apparaisse. Maintenant, cliquez et faites glisser pour continuer à
dessiner la courbe, étendant ainsi sa longueur.

Sur la gauche, la courbe d'origine pour un Mesh Insert. Dans les deux autres exemples, la courbe a été raccourcie ou rallongée.
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note: Cette
action est possible seulement à condition que la courbe soit active.
Une fois que vous commencez à créer une nouvelle courbe, la nouvelle
devient active et vous ne serez pas en mesure de modifier la courbe
précédente.
2.3 Suppression d'une courbe
Vous pouvez supprimer une courbe en traçant une courbe négative sur celle que vous souhaitez supprimer. Il
suffit de maintenir la touche ALT enfoncée tout en dessinant une
nouvelle courbe. À la fin de la course, tout courbes entrecroisées
seront supprimées. Cette fonction est généralement utilisée avec la brosse Topology pour effacer des courbes entre des points d'intersection.
2.4 Ajouter au milieu d'une courbe
Si
vous souhaitez modifier la forme d'une courbe après l'avoir créée, il
suffit de tracer une nouvelle courbe par dessus celle-ci. Cette nouvelle
courbe deviendra une partie de l'originale, avec rien entre les points
de départ et d'arrivée de la nouvelle courbe et l'effacement de
l'ancienne courbe. De cette manière, vous pouvez modifier la longueur et le chemin d'une courbe sans modifier ses extrémités.

L'exemple
de gauche montre la courbe d'origine en gris et la nouvelle courbe en
rouge. Sur la droite se trouve le résultat de l'addition des deux
courbes.
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2.5 Création d'une courbe en ligne droite
Lors de la création d'une courbe, appuyez sur la touche Maj pour créer une courbe en ligne droite. Si
vous déplacez votre curseur en dehors de votre maillage tout en
maintenant la touche Maj enfoncée, ZBrush enveloppera la courbe autour
de votre modèle. Les points de début et de fin seront connectés et
traités comme un seul point. Cela vous permet de créer instantanément des ceintures et bracelets, par exemple.

Sur
la gauche de la courbe de début. Au milieu, la touche Maj enfoncée a
créé une ligne droite qui tourne autour du maillage. Sur la droite, la
Brush Insert résultante le long de la courbe. (Le masque a été inversé à des fins de visualisation.)
note: Vous
devez appuyer sur la touche Maj enfoncée après avoir commencé à
dessiner votre courbe. Sinon, la brosse se met en mode Lissage,
remplaçant la Brush Curve.
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3. Nouvelles Options des courbes Strokes (traits de courbes)
Ces options affectent la création et l'édition des courbes.

Palettes des options des courbes Stroke
3.1 Smooth (lissage) Situé
dans la palette Stroke (raccourci 6), cette option relâche la forme de
la courbe et crée une ligne propre. Vous pouvez répéter l'action
plusieurs fois pour renforcer l'effet.

L'exemple
du haut montre la courbe d'origine. Les deux exemples ci-dessous
montrent la même courbe avec plusieurs opérations de lissage. (Raccourci
6)
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3.2 Frame Mesh (cadre du maillage)
Située
dans la palette Stroke, cette option fonctionne avec la Brush Topology
pour créer une courbe correspondante aux des limites du maillage
courant. Cette fonction peut être utile lorsque vous utilisez la
Brush Topology manuellement pour faire la retopologie d'une partie de
votre modèle à partir d'une frontière.

Un exemple de Frame Mesh. Chaque sommet possède un cercle vert, prêt à recevoir un coup de la Brush Topology.
3.3 Maximum Points
Situé
dans la palette Stroke, ce curseur définit le nombre de points internes
qui seront être utilisés pour créer la prochaine courbe que vous
dessinerez. Vous pouvez également régler cette valeur avant de modifier
la courbe, augmentant ou en diminuant le nombre de points. Vous devrez peut-être augmenter cette valeur lorsque vous créez une longue courbe avec une grande valeur de Draw Size.
3.4 Curve Snap Distance (Distance d'accrochage de la courbe)
Situé
dans la palette Stroke, ce curseur contrôle le rayon auquel votre
curseur atteindra le point le plus proche de la courbe. Plus cette
valeur augmente plus la distance de détection augmente, rendant la
fonction d'accrochage plus sensible. Cette fonction peut être particulièrement utile lorsque vous utilisez la Brush Topology ou lors de l'extension d'une courbe.
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3.5 Curve Projection Range (Portée de Projection de la courbe)
Cette
fonction va contrôler de combien une courbe suivra la surface
sous-jacente. Une valeur plus élevée accrochera au plus près du détail
de la surface.
3.6 Curve Smoothness (Lissage de courbe)
Situé
dans la palette Stroke, ce paramètre influe sur la manière agressive
dont ZBrush relâche votre courbe que vous dessinez. Selon la situation,
vous préférerez utilisez la fonction Smooth (expliqué ci-dessus) après
le dessin d'une courbe.
3.7 Lock Start (Verrouiller le départ)
Lorsque
vous utilisez une brosse Insert avec Curve Mode actif, cela gèle la
point de départ de la courbe, l'empêchant de se déplacer pendant que
vous modifiez la courbe. Imaginez la pose d'une longueur de chaîne dont
une extrémité est posée fixée sur une table et dont on bouge l'autre
extrémité vers le bas. La longueur de la courbe / chaîne ne changera pas. Cette fonction est particulièrement utile lorsque TriParts est actif dans la sous-palette Brush : Modifiers.
3.8 Lock End (verrouillage de l'arrivée)
Lorsque
vous utilisez une brosse Insert avec la courbe en mode actif, ce qui
gèle le point de fin de la courbe, l'empêchant de se déplacer
pendant que vous modifiez la courbe. Imaginez la pose d'une longueur de
chaîne dont une extrémité est posée fixée sur le pieds d'une table et
dont on bouge l'autre extrémité vers le haut. La longueur de la courbe / chaîne ne changera pas. Cette fonction est particulièrement utile lorsque TriParts est actif dans la sous-palette Brush : Modifiers.
note: Si
le départ et l'arrivée sont verrouillés, la manipulation du point final
remplacera ce réglage pour ce point. Par exemple, si vous cliquez sur
le point final pour le déplacer, ZBrush supposera que vous avez
réellement envie de le faire et agira comme si Lock Start seulement
était actif.
Page 44
VI REMPLACEMENT D'UNE PARTIE D'UN MODÈLE
ZBrush
est maintenant capable de littéralement fusionner différents modèles
ensemble, créant une topologie propre pour les relier. Cette opération
n'affecte que les polygones situés à la connexion des frontières, tandis
que le reste du modèle restera inchangé. Le processus peut sembler
similaire à la façon dont DynaMesh pouvait fusionner des volumes, sauf
qu'avec ce processus votre modèle maintiendra autant que possible sa
topologie originale.
Il est important de noter que même si ce
processus peut ressembler à une opération booléenne, il ne l'est pas. Il
s'agit simplement d'une opération de transition et ne peut donc pas
être utilisé pour créer des différences ou des insertions négatives.
Pour ces effets, vous devez utiliser la fonction Remesh All (tout
rmailler).
Cette fonctionnalité vous permet de créer rapidement
et facilement un maillage de base avancé avec seulement quelques clics,
tout simplement en reliant différents éléments du maillage préexistant
ensembles.
note: S'il existe une différence
significative entre la densité du maillage polygonal de support et le
remplacement du maillage, ZBrush peut subdiviser comme nécessaire pour
assurer une structure polygonale propre.
Page 45
1. Création d'une connexion
Le processus pour créer une connexion est simple et repose sur les polygroups:
1. Créer un PolyGroup sur le modèle de support, où vous voulez créer la connexion.
Le
meilleur moyen de le faire est de maintenirla touche CTRL et peindre un
masque sur la zone que vous souhaitez modifier dans un nouveau
PolyGroup. Maintenant, cliquez sur Tool / Polygroups / Mask Group Masked Clear MAsk ou utiliser son raccourci clavier CTRL + W. ZBrush
vous permet de convertir la zone masquée dans un nouveau PolyGroup.
(Pour afficher les PolyGroups, n'oubliez pas d'activer Polyframe
raccourci clavier (Maj + F ).

Les deux PolyGroups qui recevront un maillage inséré.
2. Choisissez une brosse InsertMesh avec la géométrie que vous souhaitez insérer. Cliquez
sur le nouveau PolyGroup que vous venez de créer pour ajouter ce
nouveau maillage au modèle. Il est vraiment important de faire
l'insertion en cliquant sur le PolyGroup du support qui sera utilisés
pour créer la connexion, car il est utilisé pour définir la frontière du
polygone de raccord. S'il vous plaît rappeler-vous que cette nouvelle
géométrie doit avoir une surface ouverte, la fonction de remplacement
peut ne pas fonctionner avec les volumes. CTRL + clic + glisser sur une zone ouverte du document.
Page 46

Les maillages ont été insérées au-dessus des nouveaux PolyGroups.
3. ZBrush va maintenant se connecter les deux maillages et souder la différence avec la géométrie quad.

La connexion de raccord entre les maillages insérés et la frontière des PolyGroups.
Une
alternative est d'agir d'abord sur un PolyGroup existant et puis en
faisant un CTRL + Clic + glisser sur une zone ouverte du document pour
créer le raccord. Cette méthode vous permet de faire une la pièce de
remplacement lorsque l'on travaille avec des PolyGroups qui ont été
créés précédemment.
note: Si votre brosse d'Insertion est
composé de plus d'une partie, vous devez créer un PolyGroup qui aura le
même nombre de parties. Lorsque vous insérez le maillage, vous devez
cliquer sur les polygones d'une partie de ce PolyGroup séparé.
Page 47
Au
lieu du masquage, vous pouvez utiliser les contrôles de visibilités de
mallages de ZBrush. Masquer tout à l'exception des polygones qui
définissent la frontière du raccord. Utiliser InsertMesh sur les
polygones visibles. Lors de la restauration de la visibilité du maillage
complet, ZBrush va souder les deux surfaces ensembles.
notes: En
plus de préparer le maillage de support, il est conseillé de préparer
votre maillage inséré (celui qui sera ajouté par la brosse MeshInsert)
en créant un PolyGroup pour définir sa zone de raccordement. Le
modèle doit avoir une topologie ouverte (bords no attachés) à
l'emplacement du raccord. Sinon, vous aurez des problèmes tels que la
topologie de surface non-manifold (non étanche). Ne pas utiliser
MeshReplcement pour insérer un objet solide!
Comme pour
l'opération de mise à jour DynaMesh, tenir CTRL enfoncé tout en cliquant
et en déplaçant sur une partie du document est vide ce qui indique à
ZBrush de calculer le nouveau maillage et le raccord entre les
PolyGroups.
Si une partie de votre modèle a été masqué, vous
devez d'abord effacer le masque. Dans ce cas, vous pouvez faire CTRL +
Clic + glisser deux fois (une fois pour effacer le masque et une
deuxième fois pour terminer le Mesh Remplacement) ou en appuyant sur
CTRL + Maj + A. Avant d'exécuter la commande de remaillage si vous
avez utilisé les polygones cachés au lieu de PolyGroups, le modèle sera
rétabli à pleine visibilité lors de l'exécution de l'opération de
remaillage.
Il est préférable de ne pas être en mode DynaMesh lors de l'utilisation de la technique de remplacement de maillage. Si, dans le mode DynaMesh, ZBrush soude bien tout ensemble, mais il ne conservera pas la géométrie du maillage inséré.
Page 48
2. Remplacement et Topology Brush
La
fonction de remplacement peut également être combinée avec la
brossede topologie en créant une nouvelle topologie, puis de le
brancher sur le maillage de support en cours:
1. Rendre visibles uniquement les polygones qui seront reliés aux futurs nouveaux polygones.
2.
Sur le dessus de ces polygones visibles, sélectionnez le Topology Brush
et créer de nouveaux polygones comme détaillé dans la section brosse de
topologie du présent document.
3. Cliquer une fois sur la
surface de support. ZBrush va remplacer le polygroup ou les Polygroups
originaux visibles, les reliant avec ceux que vous venez de créer à
l'aide de la brosse Topology.

De
gauche à droite: Les polygones qui seront remplacés. Tous les autres
polygones cachés et une nouvelle surface est créée à l'aide de la brosse
de topologie. Le Résultat final après la création des polygones de
transition.
Page 49
3. Options Replacement Parts (rempacer des parties)
La fonction de remplacement de parties utilise quelquesoptions ZBrush pour modifier les résultats:
•
L'insertion ou la géométrie de remplacement n'a pas besoin d'être
uniquement sur la surface du maillage de support. ZBrush combler les
lacunes de la géométrie avec des quad propres.
• Le Tool /
Geometry / Smt (Smooth-lisse) définit la méthode par laquelle le
connexion sera faite. Si Smt est activée (réglage par défaut), ZBrush va
créer une surface de transition lisse. Lorsque Smt est déactivé, les
arêtes vives de la topologie insérée / remplacée vont être
maintenues. Gardez cela à l'esprit suivant que vous faites de la
sculpture organique ou ou de la sculpture de sculpture dure.
Page 50
VII BROSSE DE TOPOLOGIE
La Topology Brush vous propose deux grandes possibilités:
• Création d'accessoires avec une surface épaisse.
• Création d'une nouvelle topologie de remplacer une pièce de la topologie existante.
• Création d'une surface pour refaire une retopologie vos modèles.

Sur
la gauche, les courbes tracées avec des polygones en mode
prévisualisation. Sur la droite, les nouveaux polygones avec une
épaisseur prédéfinie, prêts à être sculptée. Modèle avec la courtoisie
de Mariano Steiner.
Page 51
1. Processus de Brush Topology
Il est important que le modèle n'ait pas de niveaux de subdivision. Cette nouvelle brosse attire essentiellement des courbes sur le modèle et les accroche à la surface. Contrairement
aux autres brosses Curves, les courbes créées avec la brosse de
topologie ne peuvent pas être éditées sur la surface du modèle. Elles
peuvent seulement être supprimées, étendues en commençant
par la fin d'un point existant, fermée par liaison de deux extrémités
d'une nouvelle courbe. Elles peuvent aussi être supprimées en
appuyant sur Alt tout en dessinant une nouvelle courbe d'intersection
avec celle que vous souhaitez supprimer.
note: Il est
possible d'éditer une courbe créée par la brosse topologie (ou une Bross
Guide QRemesher) en pointant une autre une brosse Curve, être sûr que
Bend est sur On et effectuez vos modifications. REnenez à la brosse
topologie lorsque vous avez terminé.
Tout en ajoutant des courbes, si ZBrush détecte une intersection, il l'affiche avecun un cercle vert. Quand une courbe en croise une autre, ZBrush va détecter cette intersection comme un sommet. Quand
il y a trois ou quatre points verts reliés ZBrush affiche un
voyant rouge (triangle) ou orange (quadrilatère). Une fois que le
triangle ou le quad a été terminé, il vous suffit de cliquer sur
le maillage pour créer la nouvelle topologie.

Un
cercle vert indique la connexion entre les deux courbes. Notez que
ZBrush détecte des triangles (en haut) et des quadrangles. Dans
l'exemple en bas un polygone est absent parce que l'intersection des
courbes ont seulement deux connexions et ont besoin d'une ou deux
courbes de raccordement.
Page 52
Quand vous faites cela, le Draw Size va contrôler l'épaisseur de la géométrie générée. A
Taille Tirage au sort des 1 générera un maillage sans épaisseur. Tout
ce qui supérieur à 1 permettra de créer un maillage d'épaisseur et trois
(PolyGroups surface extérieure, des bords, la surface intérieure).
2. Utilisation des actions Curve
Certaines actions vous aidera avec le processus de retopologie:
• A tout moment, vous pouvez nettoyer les courbes inutilisés (ou leurs extrémités non utilisées). Il
suffit de maintenir la touche Alt enfoncée tout en dessinant une
nouvelle courbe sur ce que vous souhaitez supprimer. Cette opération ne
fonctionne que si la courbe de suppression commence sur la surface du
modèle. Autrement vous faites pivoter le modèle à la place.
•
Pour supprimer une courbe entre les points existants ou des parties
d'une courbe, faire même Alt + faire glisser pour tracer une petite
courbe sur la partie à supprimer. ZBrush va supprimer le segment. Si
plus de 4 bords sont détectés entre les courbes, les polygones
correspondants en mode prévisualisation seront également supprimés.
•
La brosse topologie utilise les paramètres Stroke / Cuuves et les
actions. Cette signifie que lors de l'élaboration d'une courbe, vous
pouvez appuyer sur la touche Maj pour dessiner une ligne droite. En
outre, Draw Size affecte le lissage de votre courbe. Les autres
paramètres aussi fonctionnent comme expliqué dans la section courbes de
ce document.
3. Génération du Nouveau maillage
En
travaillant, les polygones que vous voyez auront un aperçu. Pour
finaliser votre nouvelle topologie comme un maillage 3D réel, il suffit
de faire un simple clic sur le maillage de support. Ce clic doit être
sur le modèle de support lui-même; cliquer sur l'écran vide n'aura aucun
effet. L'épaisseur du nouveau modèle est défini en changeant la
valeur Draw Size de la brosse avant de cliquer le maillage de
support. Il est identique au style Tube ou de la brosse Curve Fill. Si
vous définissez le Draw Size à 1, les polygones créés n'auront pas d'une
épaisseur, ce qui sera idéal lorsque de la retopologie d'un modèle.
Note: Après
la génération du nouveau maillage, il est toujours possible d'utiliser
l'historique d'annulation et de retourner à la Brosse Topology et de
continuer à éditer les courbes.
D'une manière similaire aux
brush Insert, ZBrush va créer un masque sur le support maillé tout en
gardant le nouveau maillage "topologisé" démasqué. Cela vous permet de
facilement manipuler les polygones de votre nouveau modèle.
Page 53
Si
vous ne souhaitez pas que ZBrush auto-masque le support de maillage, il
suffit de désactiver le masque d'insertion automatique Mesh option,
situé dans la sous-palette Brush / Auto-masking . Comme lorsque vous
faites une opération d'extraction, le nouveau modèle aura des PolyGroups
séparés pour les surfaces extérieures, interne et de bord. Les bords de
ces groupes sont automatiquement plissés.
4. Conseils
•
Lors de la création des modèles de Low-polygon pour les accessoires ou
personnages, vous pouvez utiliser les brosses Clip combinées avec des
masques pour d'aligner les sommets et créer rapidement des lignes
droites.
• Le nouveau modèle est une partie du maillage du
support et non pas un SubTool. Si vous souhaitez créer un SubTool, il
suffit de le cacher avec la fonction Tool / Visibility / Hide pt, puis
allez dans le menu Tool / SubTool et utiliser la fonction Split Hidden .
note: En
raison de l'AutoMasking (voir ci-dessus), il vous suffit de faire
Hide pt, puis les fonctions Split Hidden, ce qui rend cette
opération très rapide.
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