• Bonjour Frenchy Pilou, prêt à discuter avec nous ?
    >> Posté le 04/11/2015 à 08h 50mi 49s
    remib : oui j'adore l'ambiance de la vidéo
    >> Posté le 04/11/2015 à 01h 21mi 26s
    Frenchy Pilou : Gothique!
    >> Posté le 03/11/2015 à 01h 25mi 04s
    >> Posté le 03/11/2015 à 01h 24mi 44s
    remib : hello les zbrusheurs il faut que vous voyez ça !!!
    >> Posté le 05/10/2015 à 08h 52mi 46s
    Lecaramel : fabien : j'ai oublié de te répondre, désolé, c'est déjà fait
    >> Posté le 30/09/2015 à 17h 11mi 50s
    fabien-y : alors si le caramel "Roussel" passe dans le coins, tu peux transmette mes remerciements a toutes l'equipe !
    >> Posté le 30/09/2015 à 17h 09mi 18s
    fabien-y : je viens de finir de regarder le Zbrush summit et je voulais remercier toute l'equipe de pixologic, c'etait top !
    >> Posté le 25/09/2015 à 18h 13mi 15s
    Resh : http://[...]/ ca s'annonce hyper utile tout ca
    >> Posté le 25/09/2015 à 07h 53mi 00s
    Lecaramel : Trim Dynamic / Trim Adaptive?
    >> Posté le 04/09/2015 à 00h 41mi 13s
    Resh : hPolish ?
    >> Posté le 03/09/2015 à 00h 18mi 05s
    kilik : Je trouve plus le brush pour faire applatir a partir de la zone cliquer un mélange de trim et layer c'est flatten ?
    >> Posté le 02/09/2015 à 18h 37mi 44s
    vvill : tarifs
    >> Posté le 14/08/2015 à 14h 01mi 41s
    Resh : Alléluia, j'ai retrouvé le tool, n°48 dans cette bonne vieille barre d'items que je n'utilise absolument jamais
    >> Posté le 14/08/2015 à 12h 51mi 26s
    Resh : Bref, j'ai plus qu'un .zpr "vide" de 700mo avec une journée de taf deans... super.
    >> Posté le 14/08/2015 à 12h 39mi 45s
    Resh : Je suis dégouté, sur toutes mes quicksaves je n'ai pas le tool sur lequel je suis en train de bosser... Pourtant vu le poids des fichiers elles y sont...
    >> Posté le 03/08/2015 à 15h 34mi 22s
    luc : oups desoler
    >> Posté le 03/08/2015 à 15h 34mi 04s
    luc : macbook saisie chiffre
    >> Posté le 22/07/2015 à 19h 14mi 13s
    Resh : http://[...]/ J-4 je vous encourage vivement à jeter un oeil à ce projet (et au précédent)
    >> Posté le 17/07/2015 à 20h 52mi 02s
    luc : draw floor
    >> Posté le 17/07/2015 à 20h 51mi 49s
    luc : floor
    >> Posté le 16/07/2015 à 21h 49mi 26s
    ARSENIC56350 : t'es un génie Resh merci beaucoup !
    >> Posté le 16/07/2015 à 19h 11mi 33s
    Resh : Tool > Deformation > Unify
    >> Posté le 16/07/2015 à 17h 37mi 56s
    ARSENIC56350 : salut a tous petite question je modelise une ile que j'ai exporter sous zbrush depuis max par le goz mais mon ile est tellement grande que meme le draw size a 1000 ne se voit pas ! une idee ?
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 30mi 18s
    Resh : C'est du niveau des persos principaux sur les jeux les plus récents, GoZ devrait bien aider pour l'exporter avec des normal maps, mais ilf aut des UVs aussi
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 14mi 07s
    Fleur1234567890 : c'est pour de la réaité virtuelle pour dans un jeu vidéo... il faut que ma sculpture soit la plus légère possible !
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 13mi 35s
    Resh : Non ca semble bien, mais ca dépends pour faire quoi
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 11mi 21s
    Fleur1234567890 : alors j'ai un niveau avec 67.600 points c'ets encore trop lourd ?
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 10mi 02s
    Resh : Oui pour ca il faut que tu ai un premier niveau de subdivision suffisamment léger, si ce n'est pas le cas je te conseille de te pencher sur ZRmesher
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 08mi 21s
    Fleur1234567890 : mais que fait vraiment GoZ enfait sachant que j'aimerai importer ma structure en lowpoly ?
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 07mi 47s
    Resh : oui il y a GoZ pour ca
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 04mi 44s
    Fleur1234567890 : bonjour y a t-il des gens qui ont un peu d'expérience pour faire passer des objets de zbrush à max ? =)
    >> Posté le 10/07/2015 à 11h 01mi 05s
    Resh : L'appli me parait un peu gadget par contre sachant qu'il y a déjà des fichiers unity de filés si j'ai bien compris
    >> Posté le 10/07/2015 à 10h 59mi 40s
    Resh : http://[...]/ Le premier livre est très très bon, celui la devrait valoir le coup aussi
    >> Posté le 09/07/2015 à 11h 14mi 50s
    Myland : Oups je viens de voir qu'il y avait déjà un post à ce sujet. Bon il date mais je vais me rebrancher la dessus
    >> Posté le 09/07/2015 à 10h 53mi 09s
    Myland : Salut tout le monde. Je viens d'investir dans un SSD et j'ai réinstaller ZBrush dessus. Une idée pour que les fichiers du type "quicksave" et compagnie sois sauvegarder sur mon HDD et non sur le SSD?
    >> Posté le 19/06/2015 à 21h 00mi 25s
    Angelus : j'aurai préférer travaillé mon serpent directement dans le doc du zombie, mais bon ça merdouille sur la symétrie :/
    >> Posté le 19/06/2015 à 20h 59mi 09s
    Angelus : on epu activé la symétrie quand on crée un nouveau projet dans un projet déjà existant, obliger de le faire dans un news document
    >> Posté le 19/06/2015 à 20h 58mi 01s
    Angelus : des tas de souci avec zbrush :/
    >> Posté le 16/06/2015 à 12h 53mi 24s
    Frenchy Pilou : Dans l'autre sens oui
    >> Posté le 16/06/2015 à 12h 52mi 31s
    Frenchy Pilou : Nan, la compatibilité n'est pas assurée!
    >> Posté le 15/06/2015 à 00h 31mi 28s
    Angelus : quand on commence un projet avec exp zbrush 4r7, peux on continuer ce méme projet avec une version antérieur ?
    >> Posté le 15/06/2015 à 00h 29mi 56s
    Angelus : j'ai une tite question
    >> Posté le 15/06/2015 à 00h 29mi 40s
    Angelus : hello tlm
    >> Posté le 12/05/2015 à 00h 58mi 11s
    Frenchy Pilou : Moteur de rendu gratuit le plus facile au monde! vf http://[...]/
    >> Posté le 16/04/2015 à 15h 51mi 00s
    Lecaramel : le futur des tendinites, problèmes d'épaules et tout surtout
    >> Posté le 09/04/2015 à 15h 33mi 54s
    Majinho : bonjour
    >> Posté le 04/04/2015 à 02h 19mi 32s
    Frenchy Pilou : du blob virtuel!
    >> Posté le 03/04/2015 à 09h 43mi 08s
    Ouran : Le futur les amis le futur ! http://[...]/
    >> Posté le 01/04/2015 à 12h 39mi 14s
    pid : pdf ?
    >> Posté le 31/03/2015 à 23h 52mi 34s
    adiltam : bonjour
    >> Posté le 31/03/2015 à 23h 49mi 42s
    adiltam : messieurs bonjour, j ai un petit soucis je pense facilement reglable: quelqu un sait comment augmenter la qualité du pdf render pass?
    >> Posté le 31/03/2015 à 11h 55mi 16s
    ARSENIC56350 : mince je n'ai pas mis le lien x) : http://[...]/
    >> Posté le 31/03/2015 à 11h 54mi 04s
    ARSENIC56350 : Salut tout le monde j'ai un petit soucis avec mes polygroups sous ZB4r6 et 7 pareil je dois faire quelque chose de travers si ça vous intéresse c'est ici:
    >> Posté le 28/03/2015 à 14h 18mi 38s
    Lecaramel : oui, tout le monde. Toujours la même table qui crash...
    >> Posté le 28/03/2015 à 09h 27mi 18s
    alnomcys : salut, c'est tout le monde qui a l'erreur base de données? ^^
    >> Posté le 26/03/2015 à 18h 51mi 39s
    Resh : http://[...]/ boum, un demi million en une journée. Je sais pas si vous avez remarqué mais dès qu'un projet français cartonne sur kickstarter y'a du ZBrush quelque part dedans...
    >> Posté le 20/03/2015 à 13h 38mi 12s
    Resh : Ou enlève la sauvegarde de l'historique, c'est beaucoup plus rapide
    >> Posté le 20/03/2015 à 13h 18mi 40s
    al1 : mets les réglages au maximum et c'est tout de suite moins gênant
    >> Posté le 19/03/2015 à 20h 04mi 17s
    Angelus : ya un truc vraiment embétent sous zbrush, c le l'auto savequick :/
    >> Posté le 16/03/2015 à 20h 18mi 45s
    Angelus : ok, merci ça marche
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Recherche avancée

Documentation ZBrush

[ZB 4R4] Quoi de neuf dans la ZB 4R4? Chapitres 8 à 14

Ecrit par : Frenchy Pilou - Le 24 août 2012 à 22:55:26

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VIII BROSSES ADDITIONNELLES ET CHANGEMENTS

Les brosses Brush Insert ont une nouvelle variante sous la forme de MultiMeshInsert. cette brosse est en mesure de puiser dans un catalogue d'objets pré-fabriqués.
Plutôt que de sculpter le même article plusieurs fois, vous pouvez le modéliser une fois, puis le réutiliser dans toutes vos créations.
Il y a également eu un certain nombre d'ajouts et de modifications faits pour le système d'insertion afin qu'il puisse faire usage du mode Curve et du nouveau système de trois pièces.



Un modèle "hard surface" sculpté par l'artiste Ken Toney. Cet exemple inclut un grand nombre des nouvelles brosses additionnelles, de la brosse Topologique aux nouvelles brosses de type insert.


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1. Les brosses Insert

En raison du processus DynaMesh, la brosse Insert est devenue un acteur majeur dans votre arsenal de fonctionnalités ZBrush. Maintenant qu'il vous permet également de remplacer des parties fait d'un modèle, plusieurs nouvelles améliorations ont été apportées.

• En plus de l'insertion d'un maillage comme d'un négatif, en tenant ALT tout en insérant un modèle, il peut également s'étendre perpendiculairement à l'insertion. Le maillage est inséré à la surface à partir de laquelle il est mis à contribution.

note:
Si après avoir utilisé le modificateur Alt pour dessiner un objet que vous continuez à tirer des insertions du même objet, ces insertions supplémentaires garderont la même transformation.


• Appuyer sur la touche CTRL tout en insérant le modèle  respectera la taille originale du maillage ( ratio 1:1).

• Appuyer sur la touche Maj tout en insérant le modèle contraindra l'orientation du MeshInsert au plan de l'axe monde le plus proche du modèle, en fonction de votre point de vue.

note:
Si vous avez besoin de revenir à la taille d'origine, appuyez simplement sur la touche CTRL  tout en insérant le maillage.


• Le réglage de l'intensité Z contrôle la hauteur du maillage inséré. Garder la Z-Intencity à 100 maintient l'orientation originale de la hauteur du maillage. Si le réglage de la Z-Intencity est inférieur à 100, ZBrush réduira la hauteur du maillage inséré fonction de cette valeur.

• Un curseur "Projection Strength"  (Force de Projection)  a été ajouté dans la sous-palette Brush / Modifiers.
Lorsque vous utilisez une valeur élevée, le maillage inséré va se conformer au à la surface sous-jacente. En utilisant une valeur basse il va conserver la forme originale.

note:
Si votre maillage inséré donne des résultats inattendus, vérifiez le curseur "Projection Strengtth" et essayez de modifier sa valeur.


note:
N'oubliez pas que l'appui de la barre d'espace lors de l'insertion d'un maillage vous permettra de le déplacer à travers la surface de votre modèle pour en affiner sa position.



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2. Les brosses d'insertions combinées avec les courbes de STROKES

Une brosse InsertBrush quelconque (y compris la brosse InsertMultiMesh) peut être combinée avec le Mode Curve dans la palette Stroke. Cela vous donne la possibilité de déposer plusieurs instances multiples le long de la courbe.

Cette fonction vous donne une variété de nouvelles possibilités lors de  la sculpture. Par exemple, vous pouvez créer une géométrie réelle comme une série de boulons ou de maillons de chaînes le long d'un modèle au lieu d'utiliser un alpha pour les sculpter.

Pour créer une brosse Insertmesh prenant en charge les courbes ou modifier celle qui a déjà ce support, il vous suffit d'activer le Mode Curve situé dans la palette Stroke. Une fois qui a été fait, la création d'un Stroke (trait de courbe) va dupliquer le maillage le long de la courbe. Il fera cette fonction avec les paramètres du Mode Curve et bien sûr, les modificateurs de brosse.

Pour définir la distance entre chaque maillage inséré, utilisez le curseur Stroke /  Course Curve . Une valeur de 1 fera toucher chaque maillage inséré à son prédécesseur. Des valeurs plus faibles feront chevaucher les maillages insérés tandis que des valeurs plus élevées les sépareront les uns des autres.

Astuce:
Si vous êtes satisfait de votre courbe, mais que cela dessine une mauvais maillage, vous n'avez besoin que d'échanger le maillage dans la zone Brush / Modifier/ MeshInsert Preview. Cliquez une fois sur la courbe déjà active pour remplacer le maillage original avec le nouveau maillage sélectionné.
Gardez à l'esprit que l'InsertMultiMesh peut également être une solution pour vous, selon votre besoins.

notes:
Si le mode (M)RGB est activé, la valeur actuelle du PolyPainting coloriera le modèle inséré sur la base du curseur de l'intensité RGB, totalement ou partiellement, en  substitution de la couleur RGB.
Si le mode Gradient (dégradé) est activé, la RGBcolor sera progressivement appliquée suivant la courbe entre le début et la fin.



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3. Brosses Tri-Part Insert

Les brosses de type Insert ont été améliorées avec une nouvelle capacité d'insérer des copies d'un maillage entre deux maillages de fermetures. Par exemple, vous pouvez d'un seul coup créer une chaîne où ses maillons sont dupliqués entre deux anneaux de départ et d'arrivée.

La fonction TriParts repose sur trois PolyGroups. Le PolyGroup haut sera le le début de la courbe, le PolyGroup milieu sera dupliqué sur la longueur de la courbe, et le dernier PolyGroup sera à la fin de la courbe.

La valeur de Stroke / Curve Mode permet à ZBrush d'utiliser la fonction TriParts. Une fois que le Mode Curve  a été activé pour votre brosse Insert, les options liées à la sous-palette Brush / Modifiers seront disponibles

Pour créer une brosse Tri Parts:
1. Vous devez tout d'abord avoir un maillage spécifique, composé de trois PolyGroups. comme il est mentionné ci-dessus, ces groupes définissent les bouts et les parties dupliquées du trait de la courbe.
Rappelez-vous: Le point de vue du maillage par rapport au plan de la caméra déterminera comment l'origine du maillage sera établie sur votre modèle.

2. Dans la palette Brush, cliquez sur le bouton Create InsertMesh. Cela crée une Insérer une nouvelle brosse de type InsertMesh basé sur l'objet courant.
(Lire le chapitre 5 de la présente section pour plus d'informations sur la création de brosse de type InsertMesh)

3. Activer le Curve Mode dans la palette Stoke et modifier les paramètres des courbes comme vous le souhaitez.

4. Dans la sous-palette Brush/ Modifiers, activez le mode Tri Parts. Ceci indique à ZBrush de reproduire le PolyGroup milieu entre les deux autres PolyGroups.

5. Selon vos besoins, ajuster les autres options: Soft Curve (courbe souple), Resolution Curve et Twist to Turn (torsader).

Conseils pour la création de brosses Tri Parts:

• Créez votre objet le long de l'axe Y, orienté sur le plan de travail X / Y.
• Essayez de créer chaque partie (les embouts et la partie double) avec la même hauteur. Ne pas le faire peut ne pas aboutir à une répétition propre le long de la courbe.
• Utilisez la commande Tools / Modifications/ Unify pour créer un maillage qui sera une unité de ZBrush en taille, avec un point de pivot centré.


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Un modèle composé de trois PolygGroups pour créer une brosse Insert Tri Parts. Le PolyGroup vert clair  sera répliqué entre les deux autres groupes lors de son dessin. Modèle de Geert "Etcher" Melis.

La valeur de Draw Size va définir la taille des éléments insérés. Comme avec les autres courbes de brosses, activer Bend permet de modifier la courber.

note:
Lorsque vous utilisez la technique TriParts il est crucial de veiller à ce que la hauteur verticale de chacun des trois PolyGroups sont relativement la même.



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4. Brosse Inseret Multi Mesh

Pour étendre votre créativité lors de l'utilisation de maillage d'insertion avec à la fois DynaMesh et / ou la fonction de remplacement des pièces de modèle, vous pouvez désormais utiliser des brosses qui ne contiennent pas un seul, mais un grand panneau de maillages, prêt à être insérés. Il est ainsi possible de créer des brosses individuelles avec des thèmes spécifiques tels que la science-fiction, la mécanique, la biologie, les fleurs et plus encore. Vous pouvez ensuite sélectionner la brosse de votre thème désiré, puis de l'insérer au sein de votre maillage particulier. Vous pouvez également changer entre les maillages de la brosse sans avoir besoin de sélectionner ou de charger une nouvelle brosse pour chacun.

Après avoir sélectionné une brosse InsertMultiMesh, appuyez simplement sur la touche M pour afficher une fenêtre flottante  qui répertorie toutes les mailles qui sont disponibles avec cette brosse. Cliquez sur la forme de votre choix. Votre brosse agit maintenant comme un insert Mesh traditionnel, en utilisant la forme choisie.

Pour rendre plus facile la sélection de forme, les brosses Insérer MultiMesh utilisez le système de sélection ABC existant dans la palette flottante de brosse  et la sélection de SubTool. Alors que la fenêtre flottante est ouverte, il suffit de taper la première lettre filtrantes des maillages commençant par cette lettre, puis tapez la lettre suivante telle qu'il apparaît dans la liste restante.

Le Curve Mode peut également être utilisé en conjonction avec les brosses InsertMultiMesh.



La brosse IMM_SpaceShip, avec la fenêtre de sélection MultiMeshInsert ouverte.

note:
Vous pouvez modifier la valeur par défaut du raccourci clavier M utilisé pour afficher la liste des objets MulltiMesh en attribuant un nouveau raccourci à la brosse du bouton de prévisualisation Brush / Modifiers/ MeshInsert .

 
Page 60



Un exemple d'une veste en utilisant quelques-unes des nouvelles options: MeshInsert personnalisé, le mode Tri-parts et plus.
 En haut à gauche, la brosse  InsertMultiMesh métallique créée par l'artiste Geert "Etcher" Melis.



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5. Création de brosses Insert Mesh et Multi Insert Mesh

Combiné avec le DynaMesh, les brosses d' insertion deviennent incroyablement puissantes aussi dans boîte à outils ZBrush. En raison de cette importance, vous pouvez désormais créer rapidement de nouvelles brosses en quelques étapes simples, en transformant votre Tool actif (et ses SubTools) en une Brosse Insert, vous permettant d'insérer ce modèle dans un autre maillage.

Suivez les étapes ci-dessous pour créer votre propre brosse InserMesht ou InserMultiMesh:

1. Chargez votre Tool et définissez la position que vous souhaitez avoir lors de son insertion ultérieure sur la surface des maillages.

2. Pour éviter les problèmes d'échelle potentielles, vous pouvez éventuellement l'unifier en cliquant sur le bouton Tool / Deformation / Unify. Ceci redimensionne automatiquement le modèle à la taille idéale pour fonctionner avec ZBrush.

3. Si possible, changez l'orientation du modèle pour faire face à l'axe Z positif (affiché en bleu lorsque le sol est visible).

4. Créez votre brosse Insert:

a. Pour créer une brosse InsertMesh, cliquez sur le bouton Brush / Create InsertMesh.

ZBrush vous demandera si vous voulez ajouter ce maillage courant à une brosse de type Insert existante ou en créer une nouvelle.

• Si vous choisissez la première option, les SubTools votre modèle seront ajoutés aux parties de l'InsertMultimesh ciblé. Si la destination est une Brush InsertMesh, elle deviendra à la place une brosse InsertMultiMesh.

• Si vous choisissez la deuxième option, une nouvelle brosse apparaît dans palette Brush avec une icône correspondant au Tool actuel.

b. Pour créer une brosse InsertMultiMesh, cliquez sur le bouton Brush/ Create InsertMultiMesh. (Cela nécessite un modèle avec plusieurs SubTools.) Une nouvelle brosse apparaît dans la palette brosse avec une icône correspondante au dernier SubTool.
La création de la brosse ne considère pas la visibilité des SubTools, même si certains SubTools sont cachés, la brosse va les utiliser.

Note:
Assurez-vous que vous êtes satisfait avec les noms des SubTool avant de créer une brosse InsertMultiMesh!
Chaque brosse du maillage sera identifiée par le nom du SubTool. La sélection ABC sera donc beaucoup plus facile avec des noms SubTool utiles.


Vous pouvez également utiliser une partie de votre modèle en tant que MeshInsert. Ceci est fait en se cachant les polygones que vous ne souhaitez pas voir faire partie de la brosse. Seuls les polygones visibles seront convertis en InsertMesh.


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Le Demo Soldier a été converti en une brosse InsertMultiMesh. Chacun de ses SubTools est devenu un maillage prêt à être inséré.

notes:
Pour le DynaMesh il est conseillé d'utiliser des volumes. Dans ce cas, vous ne voudrez pas de cacher polygones.
Pour utiliser les brosses Insert pour remplacer polygones dans un autre modèle, le maillage doit avoir une'ouverture et ainsi vous aurez souvent besoin de cacher des  polygones avant de créer l'InsertMesh.

Selon la forme d'une pièce de rechange, il peut être utile de plier les bords du maillage avant de convertir la surface de l'InsertMesh. Le MeshInsert sera lissé sur le modèle auquel il  est inséré. Faire des angles avant de créer leMeshInseret peut éviter d'avoir à le faire chaque fois que vous utilisez la brosse!

Si vous souhaitez utiliser votre InsertMesh ou une brosse InsertMultiMesh lors des futures sessions, vous devez l'enregistrer après sa création! Veillez à utiliser  Brush/ Save as pour garder la brosse pour une utilisation future.


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6. Nouvelles Options  Mesh Insert



Les options Brush / Modifiers options pour les brosses Mesh Insert et InsertMultiMesh.

6.1 Sélecteur MultiMesh

Ce curseur, situé dans la sous-palette Brush / Modifiers vous permet de sélectionner le MultiMesh de votre choix par son numéro. Cette commande est utile pour sélectionner et basculer rapidement  quelques maillages que vous utilisez régulièrement.

6.2 Mode MultiMesh Spread  (propagation)

Ce curseur dans la sous-palette Brush/ Modifiers n'est activé que lorsqu'une brosse  MultiMeshInsert est sélectionnée. Il fournit une façon de varier les maillages d'insertion entre chaque coup de pinceau:
• 0 (par défaut): insère le maillage choisi.
• 1: Cycles en avant dans la liste des éléments à chaque nouvelle insertion.
• 2: Cycles en arrière dans la liste des éléments à chaque nouvelle insertion.
• 3: Insère un maillage au hasard dans la liste.

6.3 Variation MultiMesh
Ce curseur dans la sous-palette Brush / Modifiers est activé uniquement lorsqu'un MultiMeshInsert est sélectionné et que le Curve Mode est activé.


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Il alterne entre plusieurs variations de maillages le long de la courbe courante en utilisant la valeur du curseur pour définir le nombre de maillages consécutifs à utiliser. Le maillage choisi de la brosse devient le modèle de départ et la fonction remplie la courbe en fonction de la valeur de variation du curseur de sélection multiMeshInsert.



Sur la gauche, les maillages Tri-Parts MutiMeshInsert. Sur la droite, la combinaison d'entre eux le long d'une courbe.

6,4 Sélecteur  MultiMesh Variation

Ce curseur dans la sous-palette Brush / Modifiers est activé uniquement lorsqu'une brosse MultiMeshInsert est sélectionnée et que le Curve Mode est activé. Il définit l'ordre de l'insertion des maillages utilisés par le paramètre  MultiMesh Variation:

1: Seul le maillage sélectionné est utilisé.
2: Cycle avant des maillages.
3: Cycle arrière des maillages.
4: Remplir au hasard la courbe.

6.5 Puissance de projection

Ce curseur, situé dans la sous-palette Brush / Modifiers réglera le maillage à la surface sous-jacente.

En utilisant une valeur basse cela conservera la forme originale,  en utilisant une valeur élevée va créer une forte déformation.


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7. Les brosses Insert combinées avec les options de courbes

Ces options ne sont valables que quand le mode Stroke Curve est activé.



Les options Brush / Modifiers lorsque le mode Curve course est activé.


7.1 Tri-Parts

Le mode Tri Part , situé dans la sous-palette Brush / Modifiers permet l'utilisation d'un MeshInsert composé de trois PolyGroups, avec celui du milieu étant reproduit en même temps que la courbe de longueur. S'il vous plaît se référer à la section Brosse Tri Parts ci-dessus.

7.2 Weld (Souder)

Si un objet est inséré dans un autre et ont tous les deux le même nombre de sommets à la limite, ce mode va tenter de souder les points là où les deux objets se rencontrent. La passer pour activer le mode de soudure se trouve dans les modificateurs >> Brosse sous-palette.
Le mode Weld fournit les meilleurs résultats lorsqu'il également combiné avec le mode Stretch (Etirer).


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Sur la gauche, la soudure des points est désactivée. Notez l'écart entre les rails. Sur la droite, le mode soudure de points est activé. Les rails sont reliés, créant une forme continue.


7. Stretch (Etirer)

Situé dans la sous-palette Brush / Modifiers, cette option courbe le maillage inséré en suivant la forme de la courbe. Lorsqu'il est désactivé, le maillage est considéré comme un corps dur et va être seulement orientée par la courbe et non déformé.
Aussi, lorsque Stretch est activé, le maillage se tord naturellement comme un ruban et aurait une légère torsion autour de quelque chose comme un bras.



Le Mode d'étirement est désactivé dans l'exemple du haut et activé sur l'exemple du bas.



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note:
Si le maillage est inséré avec trop peu de polygones, le mode Etirer peut provoquer une déformation inattendue si votre courbe permet un changement d'angle abrupt.

7.4 Overlap (Chevauchement)

Situé dans la palette Brush / Modifiers, cette option change la forme de les Eléments insérés le long de l'axe d'insertion. En fonction de la valeur du curseur, il va s'étirer ou fausser le nouvel objet.
Cette option est disponible uniquement lorsque le mode Stretch (Etirer) est sur On.

7.5 Resolution Curve

Situé dans la palette Brush / Modifiers, cette option est utilisée pour augmenter la résolution de votre courbe pour une transition en douceur entre les MeshInsert. C'est idéal lorsque vous avez dessiné une courbe avec une taille de brosse large à des fins d'échelle d'objets, mais souhaitez tout de même avoir une courbe plus lisse.

7.6 Angle maximum Bend (angle de courbure maximum)

Ce curseur, situé dans sous-palette  Brush / Modifiers utilise le changement de direction (ou l'angle) de la courbe pour définir le comportement du MeshInsert le long de la courbe.
Une valeur faible crée une déformation très douce de la courbe et une valeur élevée crée une déformation forte.


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8. Brosse Curve Snap Surface

Cela attire une surface quad répartie également entre vos courbes. L'épaisseur de la surface est déterminée par la valeur de la taille de Draw Size.
Cette brosse fonctionne un peu comme la courbe Tube. Draw Size définit l'épaisseur tout en planant sur la courbe permet de régler la forme.

Cliquez une fois sur le maillage de support pour valider votre nouvel objet avant d'en commencer un nouveau.



De gauche à droite, l'évolution d'un nouveau maillage créé à partir d'une série de courbes successives établi avec la brosse Surface Curve Snap.

note:
Il est important de suivre la même direction pour chaque courbe que vous dessinez ou le pinceau va générer des surfaces en spirale.


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9. Brosse Creation Credit

Pour chaque Brosse, il est maintenant possible de saisir le crédit pour toute personne qui crée une brosse, y compris le texte et une URL. Nous prévoyons que beaucoup d'utilisateurs utiliseront le InsertMesh et InsertMultiMesh pour créer et partager des bibliothèques de formes. Cette nouvelle fonctionnalité permet de reconnaître le créateur lorsque vous le faites.



Les crédits de brosse ajoutés à la célèbre brosse  standard DAM , créé par l'Artiste ZBrush Damien Canderle.


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10. Autres ajouts et modifications

• Les brosses Curve Tube travaillent maintenant par rapport au curseur  Z Intensity.
  A 100, le tube a sa forme par défaut tandis qu'une valeur inférieure elle sera plaquée long de la courbe.

• Les brosses Tube Curve utiliser le curseur de la la Brush / Modifiers pour définir le nombre de segments de chaque section de tube. Une valeur de 4 créera un tube à quatre côtés.

note:
Une valeur faible de Zintensity combinée à une valeur de 4 pour le curseur Modificateur Brosse permettra de créer un bande plate.


• Plusieurs nouvelles brosses ont été ajoutées à la palette Brush. Ce sont simplement des brosses prédéfinies basés sur les nouvelles caractéristiques de ZBrush  décrites dans ce chapitre. Le but de ces brosses est de vous aider à explorer les nouvelles fonctionnalités en analysant leur comportement en conjonction avec la documentation.

note:
Pour faire place à ces nouvelles brosses, des brosses précédentes ne sont plus chargées lorsque ZBrush est lancé. Elles n'ont cependant pas été retirées de ZBrush, . Vous pouvez y accéder à tout moment via l'onglet Brosse de la  LightBox ou dans le dossier ZBrushes de votre installation ZBrush.



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IX AJOUTS DU DYNAMESH

Depuis son introduction, DynaMesh a fourni un excellent outil pour développer le concetp du maillage que vous pourrez ensuite sculpter. ZBrush 4R4 introduit des améliorations qui vous donneront encore plus de liberté, comme la possibilité de combiner les SubTools en utilisant le DynaMesh et desopératueurs de type booléens.

1. DynaMesh et Résolution maximale

Dans certains cas, vous pourriez vouloir créer des détails de haute qualité avec DynaMesh, où la résolution maximale de 1024 pourrait ne pas suffire.
Pour cette raison, la résolution maximale de du DynaMesh a été augmentée à 2048, ce qui permet à vos figures DynaMesh d'avoir plus de polygones et ainsi avoir plus de détails.

notes:
Travailler avec les valeurs de haute résolution pour DynaMesh se traduira par des modèles avec des millions de polygones. Cela peut ralentir vos opérations de re-maillage.
L'utilisation des options de DynaMesh comme Project ou Polish (lissage) peut prendre plus de temps de calcul avec une grande résolution.

S'il vous plaît garder à l'esprit que DynaMesh est conçu comme un outil de conception. Vous pourrez profiter des meilleurs résultats en gardant votre résolution DynaMesh aussi basse que possible et en attente de détail jusqu'à ce que la forme de base formulaire soit finalisée.



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2. Fusion des SubTools comme DynaMesh

Combinant des objets lors de l'actualisation d'un DynaMesh peut maintenant être fait par l'intermédiaire de la sous-palette des SubTools, d'une manière similaire à la fonction RemeshAll. Quand vous faites cela, DynaMesh va utiliser les icônes de l'opérateur SubTool trouvés dans tous les SubTool. Pour plus d'informations sur
RemeshAll et de ses opérateurs, s'il vous plaît se référer au Guide Quoi d neuf dans ZBrush 4, p.162.

Le SubTool actuellement sélectionné doit être en mode DynaMesh. Le SubTool devant être fusionné doit également être attribué au PolyGroup blanc (Group as DynaMesh Sub). Si les deux sont vrais, la réalisation d'un Tool / SubTool / Merge Down va  soustraire le maillage fusionnée de l'actuel.

Suivez ces étapes pour utiliser tout SubTool comme DynaMesh soustractif:

1. Assurez-vous que le SubTool DynaMesh est au-dessus du SubTool que vous souhaitez fusionner avec.



2. Le SubTool qui est immédiatement au-dessous de votre SubTool DynaMesh sélectionné doit avoir l'icône différence sélectionnée. Il s'agit de la deuxième icône dans les icônes SubTool.

3. Maintenant, sélectionnez le second SubTool , et dans la sous palette Tools / Polygroups cliquez le bouton Group as DynameshSub. Cela transformera le SubTool qui sera utilisé comme une soustraction en un PolyGroup blanc. Lorsque vous utilisez un DynaMesh PolyGroup blanc c'est un indicateur pour ZBrush d'utiliser ce maillage comme une soustraction.


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4. Sélectionnez le SubTool DynaMesh (la sphère dans cet exemple), puis cliquez sur le Bouton MergeDown de la sous-palette Tool / SubTool.

5. Maintenez la touche CTRL et cliquez & glisser n'importe où dans le document ouvert pour effectuer un Remesh DynaMesh. ZBrush utilisera le cylindre pour créer un trou à travers la sphère.



Le résultat.

Lorsque vous utilisez la commande Merge Down (Fusionner vers le bas) pour la soustraction, assurez-vous d'avoir le DynaMesh sélectionné. Si vous avez plutôt choisi le maillage soustractif, ZBrush verra cela comme un ajout et combinera les SubTools au lieu de les soustraire.

note:
La fonction Fusionner vers le bas ne peut pas être annulée. Si vous n'êtes pas sûr du résultat de votre opération, vous pouvez dupliquer les SubTools en tant que sauvegarde et les cacher.



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3  Convert Inserted Meshes from Positive to Negative

Auparavant, si vous n'aviez pas appuyé sur la touche ALT tout en insérant un maillage, il n'était pas possible d'utiliser le nouveau maillage comme un négatif et de le soustraire de l'objet Dynamesh courant.

La nouvelle fonction Tool /  PolyGroup /  Group as Dynamesh Sub permet aussi à un InsertMesh d'être converti en une soustraction. S'il vous plaît se référer au chapitre PolyGroup de cette documentation pour plus d'informations sur cette fonctionnalité.


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X HISTORIQUE : LES "UNDOs" illimités!

ZBrush a maintenant une plus grande plage d'historique d'annulation pour diverses opérations, vous permettant d'aller plus loin dans votre historique de sculpture pour corriger les erreurs - même après avoir rechargé votre modèle dans une nouvelle séance de ZBrush! Bien qu'il reste encore un nombre maximal d'annulations est qui peut être effectuées, ce nombre est désormais fixé à 10.000 dans la plupart des cas, cela sera bien au-delà de ce que vous pourriez avoir besoin. Pour plus de clarté, on pourrait penser de cette historique simplement comme un processus.

Cette fonctionnalité est disponible uniquement avec un fichier ZProject (format ZPR). Il n'est pas compatible avec le format OBJ ou ZTL.
En plus de l'élargissement undo / redo capacité fournie par cette fonction, l'historique d'annulation peut être utilisé pour rejouer votre processus de création et l'enregistrer comme un film.

Certaines actions avec ZBrush effaczeront l'historique d'annulation.


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1. Vue générale de l'historique

Ces "UNDO" (annulations) peuvent être activés / désactivés dans tout projet en basculant  le paramètre:  Project / Undo History.
Il est important de garder à l'esprit que dans ZBrush, certaines opérations ne sont pas annulables.
Un exemple de ceci lorsque vous utilisez l'une des fonctions de fusion de SubTools. Soyez conscient que lors de l'utilisation d'un tel dispositif, il supprimera tout l'historique du projet jusqu'à ce point. Pour cette raison, ZBrush vous avertit et demande confirmation chaque fois que vous lui demandez d'effectuer une opération qui réinitialise l'historique.



Avoir ce message signifie que votre historique d'annulation sera perdu au-delà du point courant.

Comme avec un traditionnel UNDO (annuler) l'exécution d'une nouvelle action va supprimer les dernières étapes. Par exemple, si vous avez des étapes A, B et C, vous pouvez annuler revenir à l'étape A. Faire quelque chose de nouveau à ce point va créer une nouvelle étape B, vous empêchant d'être en mesure de refaire ce qu'il faut pour atteindre l'étape C. Même des opérations "invisibles" comme le stockage d'une MorphTarget va supprimer l'historique qui suit ce point.

Le nouvel Historique des "Undo" fonctionne exactement de la même façon qu'un traditionnel Undo. Cependant, car il est difficile d'appuyer sur Ctrl + Z ou sur le bouton  Undo des centaines ou des milliers de fois un curseur a été ajouté, ce qui vous permettra de faire défiler rapidement votre historique.

Pour améliorer la navigation dans l'historique d'annulation, ZBrush affiche un sélecteur d'historique d'annulation en haut du document. Il a de petits rectangles en gris clair et foncé, ce qui représente les étapes de l'historique. Vous pouvez facilement naviguer en cliquant sur n'importe quelle étape. Ou vous pouvez circuler à travers l'Historique en bougeant le rectangle gris clair.


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Le Sélecteur d'historique d'Undo, situé en haut du document. Le rectangle gris clair représente l'étape en cours et peut être déplacé pour naviguer à travers l'Historique.


Les commandes d'Historique d'annulation sont situées dans la sous-palette Tool / Modifiers. Notez que l'Historique d'annulation, lorsqu'il est activé, remplace les commandes classiques undo / redo.




La sous-palette Edit /  Tool History


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2. Fonctions et commandes de l'Historique

Ce qui suit sont les descriptions des fonctions dédiées à l'historique d'annulation.

2.1 Del HU ( Delete Undo History) (Supprimer l'historique d'annulation)

La fonction Del UH, situé dans les sous-palettes Tools / Modifiers supprime l'historique du Tool actuel (ou le SubTool).

note:
L'historique d'annulation, selon le nombre d'annulations est sauvegardé, il peut augmenter la taille du fichier de projet.
Si vous n'avez pas besoin de votre historique d'annulation, n'oubliez pas de le supprimer une fois de temps en temps. Alternativement, désactiver le bouton Undo History de la palette Fichier.


2.2 Undo Counter (Annuler compteur)

Le curseur Annuler compteur, situé dans la sous-palette Tool / Edition vous permet de faire défiler et naviguer à travers l'historique du Tool actuel comme une alternative aux boutons Tool / Undo et Tool / Redo.



Vous pouvez facilement avoir un nombre élevé d'annulations de navigation er à travers de votre historique. Dans la capture d'écran ci-dessus, le compteur est à l'étape 1.337 sur un total de 3.420 d'Undo.

2.3 Restore Placement ( Restauration du Placement)

Le mode de placement de restauration, situé dans la sous-palette tool / Modifiers se déplace votre caméra pour qu'elle corresponde à l'étape du point historique mémorisé. Ceci est utile pour la lecture d'un playback d'historique.

2.4 Stockage

Cette fonction de stockage, située dans la sous-palette Edit : Tool remplace la position de la caméra stockée dans la position actuelle de l'historique. Cette opération est utile lors de la création d'un film en utilisant les informations d'historiques, quand une position de la caméra doit être remplacée ou modifiée.


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3. Historique d'annulation de la Création de Vidéo

Alors que vous sculptez avec ZBrush, vous êtes toujours en train de tourner autour de votre modèle, de zoomer en avant et en arrière ou de changer la position du modèle pour se concentrer sur une partie de votre modèle. La lecture simple d'un enregistrement de votre séance de sculpture peut être difficile à regarder à cause de tous ces mouvements. La fonction Undo History dispose de contrôles pour surmonter cela et rendre vos enregistrements plus agréable pour les spectateurs.

ZBrush a plusieurs actions et des options situées dans la sous-palette  Movie et Movie / Modifiers pour modifier les mouvements pour créer des films fluides.



Dans la sous-palette Movie/ Modifiers, vous trouverez les options relatives à la création de films d' l'historique d'annulation. Notez que Spin Frames  et Spin Cycles vont avoir un impact sur l'historique d'annulation film.

Comme avec la méthode habituelle pour la création d'un film dans ZBrush, votre enregistrement de l'historique peut être combiné avec un rendu BPR et des filtres BPR. Le processus est simple. Il suffit de faire un rendu BPR de votre première image, ajoutez vos filtres BPR souhaités, puis lancez la commande d'historique  Forward ou Backward (avant ou arrière).

Si vous utilisez un fond pour illustrer la création de votre modèle, le mode Light / Background Rotate With Object (lumière de fond  qui tourne avec l'objet) synchronisera l'animation aussi bien. Si vous souhaitez avoir un arrière-plan statique, désactiver ce mode.

Cliquez sur les boutons F / B Hystory situés dans la palette Movie pour jouer l'historique en marche avant (FHistory) ou en arrière (BHistory) à partir du point courant de l'historique. Cette action est similaire à la fonction "Tournable" et de ne lira que les actions, elle l'enregistrera également comme un film, prêt à être rejoué ou exporté.

notes:
Si vous êtes dans un mode d'enregistrement, en cliquant sur les boutons d'historique F ou B cela va ajouter le film en cours de l'existant. Si vous ne souhaitez pas que ces films en recouvrent plusieurs autres, vous pouvez cliquez sur Delete pour effacer tous les films créés précédemment.
Appuyez sur la touche Echap pour arrêter l'enregistrement d'historique F / B.


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4. Options de Création de film

4.1 HFrames (History Frames - Cadres Histoire)

Le curseur HFrames, situé dans la sous-palette Movie / Modifiers définit la qualité de la transition entre chaque opération de l'historique. Une valeur faible va créer un film sans interpolation. Une valeur plus élevée va créer un film avec une meilleure interpolation entre les opérations, semblables à une transition entre vos coups de pinceaux ou d'opérations. Augmenter le HFrames aura un impact sur la durée d'enregistrement vidéo et la vitesse finale de lecture de film parce que les images supplémentaires ont été ajoutées pour créer un film fluide.

4.2 HRecenter (History Recenter - Recentrer l'Historique)

Le curseur HRecenter, situé dans la sous-palette Movie / Modifiers définit de combien la position du maillage sera recentrée sur le document. Une valeur élevée mettra le position de maillage au centre du document tandis qu'une valeur faible gardera la position maillage semblable à ce qu'il était pendant le processus de création.

4.3 HOrientation (History Orientation - Orientation de l'Historique)

Le curseur HOrientation, situé dans la sous-palette Movie / Modifiers définit de combien l'orientation du maillage original lors de la phase de sculpture sera capturée dans la film. Une valeur élevée conservera l'orientation du maillage semblable à ce qu'elle était lors de la création du processus, tandis qu'une valeur faible réduira l'orientation des maillages et créera une rotation plus lisse pendant la lecture du film.

4.4 HPosition (Hystory Position - Position de L'Historique)

Le curseur HPosition, situé dans la sous-palette Movie / Modifiers définit la quantité de position du maillage qui sera maintenu tant que le modèle a été déplacé et mis à l'échelle au cours de la sculpture.
Une valeur élevée conservera la position maillage semblable à ce qu'il était lors de la création tandis qu'une valeur faible permet de minimiser les mouvements de maillage et de créer une lecture plus fluide.

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4.5 History Camera Path Smoothness (Lissage de l'Historique du chemin de la  caméra)

Le curseur HSmoothness, situé dans la sous-palette Movie / Modifiers définit comment lisser la trajectoire de la caméra qui sera interpolée. Un paramètre plus élevé aura une interpolation plus fine de la caméra à partir du mouvement d'origine pendant le processus de création.

note:
Si vous souhaitez aucun des mouvements de caméra pour votre enregistrement mettez les HOrientation, HPosition et HRencenter à 0. Vous devez également définir les Movie / Modifiers / Spin Cycle et Spin Frame à 1.


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 5. Préférences de l'Undo de l'Historique

Pour gérer l'utilisation de ZBrush de la fonction Undo History, deux préférences contrôlent le chargement ou l'enregistrement de l'historique pour le projet chargé.



Les Préférences de "l'Undo HISTORY" situées dans la Palette Preferences

5.1 Show Undo Selector (Sélecteur Montrer Annuler)

Ce mode, activé par défaut, affiche un petit rectangle à l'intérieur de l'historique d'annulation (affiché en haut du document) chaque fois qu'une étape historique est ajoutée. Le rectangle lumineux gris est l'étape actuelle et les plus foncées sont les autres étapes précédentes ou suivantes.

En faisant glisser l'indicateur gris clair pour l'étape en cours, vous pouvez rapidement faire défiler l'historique d'annulation. Sinon, cliquez sur l'un des rectangles sombres pour vous déplacer rapidement à l'étape de l'historique choisie.

5.2  Show Time Stamp ( Montrer la l'affichage du temps)

Cette option permet de basculer l'affichage de l'horodatage comme un pop-up sur la barre "Undo Selector".

5.3 Max Undo History (Max d'historique d'annulation)

Ce curseur définit le nombre maximum d'étapes d'Historique d'Annulations que vous souhaitez conserver disponibles.
Si vous ne souhaitez pas conserver votre historique d'annulation à des fins d'animation, vous pouvez réduire cette valeur pour minimiser l'impact de l'espace des historiques d'annulations de stockage dans vos fichiers de projet.

5.4 Avertir lors de la suppression

Ce curseur définit le nombre d'Historiques d'annulation que ZBrush automatiquement supprime sans avertissement pour confirmation. Par exemple, vous pouvez vous déplacer en arrière de 10 étapes dans votre historique d'annulation et faire un changement qui amènerait les étapes suivantes perdues pour l'Historique. Si ce curseur est réglé à 20, ZBrush va simplement accepter la modification et de suppreler les étapes suivantes de l'Historique. Mais si ce curseur est réglé sur 5, ZBrush  demande confirmation avant de permettre la modification à apporter.


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Le but de cette option est de vous empêcher de supprimer accidentellement vos antécédents tout en naviguant à travers elle. Lorsque vous travaillez sur votre modèle vous souhaitez généralement  laisser ce paramètre à une valeur élevée de sorte que vous pouvez vous déplacer librement au sein de l'historique et
recommencer à partir de n'importe quel point. Mais si vous configurez un film d'historique d'annulation, vous voudrez réduire cette valeur de sorte que vous n'avez pas perdu votre travail tout en préparant le film pour l'enregistrement!


5.5 Enable Saving (Activer la Sauvegarde)

La Activer le mode Enregistrement, situé dans les Préférences >> Historique d'annulation sous-palette enregistre votre historique lors de l'enregistrement de votre projet. La désactivation de cette touche permet de désactiver toute historique d'annulation. Vous n'aurez pas accès à la fonction Undo History, mais vous aurez aussi
la taille du fichier.

5.6 Skip Loading (Sauter le chargement)

Le mode Skip Loading ne chargera pas les fichiers ZPR, mais aussi n'importe quels Historiques enregistrés en leur seins.


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XI TOOLS ET GEOMETRY

De nombreuses fonctions ont été ajoutées dans la palette d'outils en plus des caractéristiques majeures comme QRemesher. Certaines de ces fonctions (comme Mask Peaks & VALLEYS Masque Pics et vallées) sont utilisés en interne par des outils tels que QRemesher mais ont également été mis à disposition en tant que  fonction dédiée afin de vous donner une plus grande palette d'outils.

1. Crease All and Uncrease ALL (Tout anguler et tout arrondir)

Toutes lces fonctions ont été ajoutées à la sous-palette Tool / Geometry. Bien que ces fonctions étaient disponibles dans les versions antérieures de ZBrush par Maj + clic sur les boutons Crease / UnCrease, des boutons dédiés devraient faire plus d'utilisateurs conscients de ces caractéristiques.

note:
L'utilisation des touches Maj + clic sur le bouton Crease / Uncrease est encore fonctionnel.


2. Gestion des SubTools

Les nouvelles commandes ont été ajoutées pour la gestion des SubTools. Situé dans le menu Tool >> SubTool, la commande Delete OtherSupprimer permet de supprimer tous les autres SubTools sauf le SubTool actif sélectionnée. En outre, la nouvelle commande Delete All  va supprimer tous les SubTools pour le Tool courant, cela revient à la primitive étoile polyMesh3D par défaut.

Avertissement: Ces commandes ne sont pas annulables.

note:
Plutôt que de supprimer l'outil actuel, entièrement ZBrush supprime ses SubTools et remplace la modèle avec une primitive étoile PolyMesh3D afin de maintenir le projet en cours en mode édition, prêt à recevoir un nouvel Tool.

3. Grow All (Tout  développer)

La fonction Tool / Visibility / Grow All permet a un maillage partiellement sélectionné d'être entièrement visible sans réellement sélectionner les polygones auparavant cachés.
Cette fonction est utile lorsque vous travaillez avec un Tool composé de différents maillages insérés.
Il assiste ll'évolution de la visibilité de seulement un ou plusieurs maillages insérés pour des fins de sélection.


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4. Mask Peaks and Valleys (Masque de Pics & Vallées)

La fonction Masking / Mask Peaks and Valleys fonction crée un masque qui spécifiquement détecte les pics et les creux de votre modèle. Cette fonction peut être combinée avec les fonctions PV Range et PV Coverage. La première touche de la sensibilité de l'algorithme de masquage pour les pics et vallées de votre surface et  tandis que la seconde influe sur la distance ou me masque s'étend pour détecter les points.

note:
Cette fonction est utilisée en interne par l'option Automask QRemesher.


5. Curseur Edge Loop Displacement (Boucle de côtés de Déplacement)

Tool / Geometry / Edge Loop DIsplacement ajoute une extrusion de surface lorsque la fonction Edge Loop est utilisée.



A gauche, les polygones d'origines. Au milieu, le Edge Loop original (boucle de côtés). Sur la droite, la nouvelle option de Displacement en action.

6. Merge tri et Weld Points (Fusionner les triangles et souder les points)

Les fonctions Tool / Geometry / Merge Tri & Weld Points peuvent utilisées être utilisé pour nettoyer votre modèle après importation ou aux fins générales de nettoyage du maillage. Il fusionne les sommets qui sont situés à la même position, ainsi que de tenter d'identifier les triangles qui peuvent être  fusionnés pour créer  des quadrangles.


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7. Mesh Extract Thin Border et Corner Quad To Triangle (extraire une mince frontière du maillage et Quadrangle de coin en Triangle)

Tool / SubTool / Mesh Extract a reçu deux nouvelles commandes: TBorder (Bord mince) et TCorner. La première ajoute une mince boucle côtés autour du maillage extrait. La deuxième coupe l'extraction des coins des quadrangles en triangles.

note:
Dans les versions précédentes,  TCorner et TBorder étaient activés en par ZBrush, mais les commandes n'étaient pas disponibles ans l'interface utilisateur.


8. Split To Similar Parts (Séparer en Pièces similaires)

Tool /  SubTool  /  Split Similar Parts regarde pour toutes les pièces de la géométrie qui se ressemblent beaucoup. Si oui Il les divise alors entre eux en dehors de leur propre SubTool.
Par exemple, si vous avez inséré un couple de cubes sur un modèle, en utilisant cette fonction ils vont se déplacer dans leur propre SubTool.

9. Split To Parts (Diviser aux parties)

La Fonction Tool / SubTool / Split To Parts sépare toutes les coques de géométrie en SubTools individuels.

note:
Cette fonctionnalité est différente de la fonction Split Group qui divise chaque PolyGroup du modèle dans un SubTool différent.


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XII AJOUTS dans POLYGROUP

Beaucoup de fonctionnalités ZBrush utilise les PolyGroups pour le contrôle du modèle. Comme ZBrush a été adopté par de nouvelles industries ou que les artistes ont trouvé de nouvelles façons d'utiliser l'application, nous avons cherché des moyens d'accélérer le flux de production. Plusieurs nouveaux ajouts ont été ajoutés à
PolyGroup  pour accomplir cette tâche.

Vous trouverez ces nouvelles fonctions dans la sous-palette Tool /  PolyGroups.





Les nouvelles options Polygroups mises en lumière


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1. Group Masked Clear Mask ( Groupe masqué Effacer le masque- touche de raccourci CTRL + W)

Cette action créera automatiquement un nouveau PolyGroup du masque existant et désactivera le masque.

Un excellent exemple de quand cette opération est utile, c'est lorsque vous utilisez la nouvelle fonction de Zbrush "Replacement Mesh". Cela exige un PolyGroup pour définir la partie de modèle de la géométrie qui doit être remplacé par le changement de topologie du maillage inséré. Vous avez seulement besoin de dessiner un masque sur la zone où vous souhaitez remplacer les polygones avec un nouveau maillage, et puis d'appuyez sur la touche de raccourci CTRL + W pour convertir ce masque en un nouveau PolyGroup.



A gauche le masque original est montré, à droite Group Masked Clear Mask a créé un nouveau Polygroup et automatiquement effacé le masque.


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2. Nouvelles options Group visible: Cover et Cluster ( répartition et îlots)

La fonction Groupe Visible gagne deux nouveaux curseurs qui auront un impact sur le PolyGroup créé par la fonction Groupe Visible.

• Cover: Ce curseur crée un PolyGroup unique couvrant l'ensemble des polygones visibles.
Si sa valeur est définie à 1 (100%), le résultat appliqura un PolyGroup à tous les polygones visibles. Si ce curseur est réglé bas, seul un pourcentage de l'ensemble de polygones sera affecté à un nouveau PolyGroup. Par exemple, si vous définissez la valeur de 0,5, le nouveau PolyGroup sera assigné au hasard à seulement 50% des polygones visibles.

• Cluster: Ce curseur fonctionne à l'unisson avec le curseur de répartition, entraînant au hasard le groupement des polygones pour être plus concentrés ou plus dispersés dans toute une région. A vec une grande valeur il résulte des polygones regroupés sous forme de bloc. Avec une valeur faible, ZBrush répartit les polygones regroupés sur toute la surface visible.



A gauche, le maillage original est affiché avec une valeur de Cover (répartition) d'environ 0,5 et un CLuster (îlot) de 0,75  pour créer l'effet d'îlot du nouveau PolyGroup. A droite, un Edge Loop (boucle d'arêtes) a été ajouté avec un Displacement Amount (Valeur  de déplacement).


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3. Nouvelle fonction du Group Masked : Polish (Lisser)

Polish affecte la fonction de lissage du groupe masqué par la frontière du nouveau PolyGroup après qu'il ait été affecté à la zone masquée.
S'il est réglé sur 0, la limite actuelle des polygones masqués sera inchangée lors de la création du PolyGroup. Des valeurs plus élevées lisseront de façon plus agressive les bords limite du Polygroup.

http://piloumaison.weebly.com/uploads/3/6/2/0/3620514/8399288_orig.jpg

A gauche, le masque d'origine est indiqué. Au centre, la valeur de Polish est réglée à 0,2 et à droite, fixée à 0,5. Notez que dans ce troisième exemple, les bords lissés passent sous le masque parce que le valeur de Polish est trop élevée pour une forme concave.


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4. Group As Dynamesh Sub (le Group comme soustraction du Dynamesh)

La fonction Group As Dynamesh Sub crée un type spécial de PolyGroup consacré  spécifiquement au système DynaMesh. Il crée des polygones regroupés pour créer un négatif (une soustraction) prise en compte lors du prochain remaillage DynaMesh effectué.
Auparavant, il était seulement possible de définir une surface soustractive lorsque vous utilisiez la commande Brush Insert  tout en maintenant enfoncée la touche Alt. Grâce à cette nouvelle fonction, il est possible de définir des surfaces soustractives à tout moment.

note:
Utilisez cette fonction uniquement pour un maillage complet inséré ou un SubTool entier. Ne pas l'utiliser sur un une partie d'un modèle. DynaMesh est conçu pour fonctionner uniquement avec des volumes plutôt que des surfaces partielles. Par conséquent, essayer d'utiliser cette option pour convertir seulement une partie d'un volume donnera des résultats imprévisibles.



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XIII AJOUTS DANS TRANSPOSE



Plusieurs nouvelles actions ont été ajoutés à Transpose qui permettra d'améliorer les déformations interactive de vos maillages ainsi que l'amélioration de sa manipulation.


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1. Sélecteurs d'axes dans Transpose

En plus de la ligne d'action par défaut de Transpose, les indicateurs des axes du monde ont été ajoutés.
En cliquant sur le petit cercle à une extrémité d'un axe que vous pouvez aligner le long de la ligne d'action l'axe correspondant.
X = rouge, Y = vert Z = bleu.

http://piloumaison.weebly.com/uploads/3/6/2/0/3620514/704242_orig.jpg

Sur la gauche, l'orientation par défaut de Transpose après avoir tracé le modèle. A droite les orientations sont différentes, alignées sur les trois axes, à la fois dans l'espace positif et négatif.

2. L'Orientation de Transpose

Dans certaines circonstances, il est utile d'orienter Transpose exactement à la normale à la surface.
Par exemple, avoir la ligne perpendiculaire à la surface de l'action peut être utile pour faire une extrusion propre. Il est également très utile lors de l'utilisation d'une brosse d'Insertion - à la fois pour l'insertion de la forme aussi bien que pour la manipuler après l'insertion.

Pour aider à atteindre cet alignement, un simple clic sur une partie quelconque de la surface va régler la ligne de Transpose pour correspondre à la normale au point de clic. La ligne de transpose sera placée perpendiculaire à la surface.

http://piloumaison.weebly.com/uploads/3/6/2/0/3620514/8810767_orig.jpg

La ligne d'action sera orientée à la normale du polygone cliqué.

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Cependant, il existe une exception: si vous maintenez la touche Maj enfoncée lorsque vous insérez le maillage, l'orientation sera basé sur les indicateurs X (rouge), Y (vert) ou Z (bleu). Pour réinitialiser ces indicateurs correspondent aux axes du monde, vous devez maintenir la touche Maj, cliquez et faites glisser sur toute partie ouverte du document.

3. Aplatir  une Surface

La ligne de transpose dans le mode Déplacer vous permet d'aplatir le modèle le long de son axe de ligne d'action.
Ceci est réalisé en faisant glisser le cercle interne situé à la racine des trois axes Indicateurs du monde.



Aplatir grâce à Transpose en action.

notes:
En cliquant sur le cercle interne opposé cela fera la même opération que dans la version antérieure de ZBrush, l'étirement des polygones le long de la ligne d'action.
Par défaut, l'aplatissement sera appliqué à l'ensemble du modèle. Pour limiter l'effet à une partie spécifique tie du modèle, utiliser un masque pour protéger les autres zones.



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4. Gonfler une surface

La ligne de Transpose dans le mode Déplacer vous permet de gonfler le modèle le long de son axe ligne d'action.
Cela se fait par un clic droit en faisant glisser le cercle le plus éloigné de trois axes Indicateur du monde.

note:
Par défaut, le gonflement sera appliqué à l'ensemble du modèle. Pour limiter l'effet à une spécifique une partie du modèle, utiliser un masque pour protéger les autres zones.



5. Insertion d'un Edge Loop (boucle d'arête, de surface)

L'Insertion boucle d'arêtes à l'aide de Transpose peut maintenant être fait dans le mode Move ou Scale. En mode Move, il fonctionne comme avant. En mode Scale il ajoute une nouvelle capacité de créer rapidement des insertions topologiques sur un modèle sans niveau de subdivision plutôt que d'une simple extrusion.

Alors que le mode d'échelle est actif, maintenez la touche CTRL enfoncée et en faisant glisser vers intérieur de la ligne d'action le cercle du milieu va créer une boucle de bord sur le bord de la partie non masquée du modèle.

Bien sûr, il est possible de simplement cliquer +CTRL sur le cercle approprié pour créer une boucle de bord.  Cependant, faites attention lorsque vous faites cela. La boucle d'arêtes insérée ne sera pas visible et vous courez le risque de chevauchement des bords.

Le flux de travail par défaut pour créer une boucle d'arêtes est de masquer la zone où que vous souhaitez une nouvelle boucle d'arêtes de frontière, inverser le masque, Placer Transpose en mode échelle et d'utiliser la touche CTRL avec le cercle du milieu intérieur pour créer l'insertion.


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XIV ARRIERE-PLAN

La fonction Light / Background fournit de nouveaux contrôles qui seront très utiles lorsque l'on travaille avec des animations, y compris avec la fonction d'animation de l'Historique de Zbrush 4R4.

1. Inclinaison

Le curseur Tilt (inclinaison) , située dans la palette Light / Background effectue une rotation de l'image d'arrière-plan le long de l'axe de profondeur.
Combiné avec les curseurs de longitude et la latitude, cette nouvelle option permet de faire pivoter votre arrière-plan de toute autre manière, sur tous les axes.

2. Rotation avec l'Objet



Trois points de vue différents avec des positions correspondantes à l'arrière-plan

le mode Rotate With Object situé dans la sous-palette Light / Background (activé par défaut) synchronise votre orientation prise avec l'arrière plan. Le résultat est qu' à chaque fois que vous faites une rotation de la caméra, le fond suivra. Cette fonction est activée par par défaut.

Lors de l'enregistrement d'un film, la réalisation d'un "Tournable" ou la création d'une animation d'historique, l'image de fond sera désormais fonction de vos mouvements de caméra.

note:
Seule la rotation est synchronisée; le zoom ne l'est pas.



Page 97

3. Incrustation des modèles et des images dans l'image d'arrière-plan

Avec la nouvelle fonction Rotate with Object, vous pouvez appliquer votre image de référence comme arrière-plan et incruster une grille (Maj + S). Vous pouvez même inscruster votre maillage sur le panorama de l'arrière-plan panorama, de stocker toutes les vues de votre choix comme un arrière-plan.

Une fois que vous avez fait cela, tourner votre sculpture gardera toujours vos images de références exactement là où elle a été incrustée pour le panorama, ce qui signifie qu'elle suivra vos rotations de la caméra.

Module zArticle © Steph3D 2012

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