[ZB 4R4] Quoi de neuf dans la ZB 4R4? Chapitres 8 à 14
Ecrit par : Frenchy Pilou - Le 24 août 2012 à 22:55:26
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VIII BROSSES ADDITIONNELLES ET CHANGEMENTS
Les
brosses Brush Insert ont une nouvelle variante sous la forme de
MultiMeshInsert. cette brosse est en mesure de puiser dans un catalogue
d'objets pré-fabriqués. Plutôt que de sculpter le même article
plusieurs fois, vous pouvez le modéliser une fois, puis le réutiliser
dans toutes vos créations. Il y a également eu un certain nombre
d'ajouts et de modifications faits pour le système d'insertion afin
qu'il puisse faire usage du mode Curve et du nouveau système de trois
pièces.

Un
modèle "hard surface" sculpté par l'artiste Ken Toney. Cet exemple
inclut un grand nombre des nouvelles brosses additionnelles, de la
brosse Topologique aux nouvelles brosses de type insert.
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1. Les brosses Insert
En
raison du processus DynaMesh, la brosse Insert est devenue un acteur
majeur dans votre arsenal de fonctionnalités ZBrush. Maintenant qu'il
vous permet également de remplacer des parties fait d'un modèle,
plusieurs nouvelles améliorations ont été apportées.
• En plus de
l'insertion d'un maillage comme d'un négatif, en tenant ALT tout en
insérant un modèle, il peut également s'étendre perpendiculairement à
l'insertion. Le maillage est inséré à la surface à partir de laquelle il
est mis à contribution.
note: Si après avoir utilisé le
modificateur Alt pour dessiner un objet que vous continuez à tirer des
insertions du même objet, ces insertions supplémentaires garderont la
même transformation.
• Appuyer sur la touche CTRL tout en insérant le modèle respectera la taille originale du maillage ( ratio 1:1).
•
Appuyer sur la touche Maj tout en insérant le modèle contraindra
l'orientation du MeshInsert au plan de l'axe monde le plus proche du
modèle, en fonction de votre point de vue.
note: Si vous avez besoin de revenir à la taille d'origine, appuyez simplement sur la touche CTRL tout en insérant le maillage.
•
Le réglage de l'intensité Z contrôle la hauteur du maillage inséré.
Garder la Z-Intencity à 100 maintient l'orientation originale de la
hauteur du maillage. Si le réglage de la Z-Intencity est inférieur à
100, ZBrush réduira la hauteur du maillage inséré fonction de cette
valeur.
• Un curseur "Projection Strength" (Force de Projection) a été ajouté dans la sous-palette Brush / Modifiers. Lorsque
vous utilisez une valeur élevée, le maillage inséré va se conformer au à
la surface sous-jacente. En utilisant une valeur basse il va conserver
la forme originale.
note: Si votre maillage inséré donne
des résultats inattendus, vérifiez le curseur "Projection Strengtth" et
essayez de modifier sa valeur.
note: N'oubliez pas
que l'appui de la barre d'espace lors de l'insertion d'un maillage vous
permettra de le déplacer à travers la surface de votre modèle pour en
affiner sa position.
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2. Les brosses d'insertions combinées avec les courbes de STROKES
Une
brosse InsertBrush quelconque (y compris la brosse InsertMultiMesh)
peut être combinée avec le Mode Curve dans la palette Stroke. Cela vous
donne la possibilité de déposer plusieurs instances multiples le long de
la courbe.
Cette fonction vous donne une variété de nouvelles
possibilités lors de la sculpture. Par exemple, vous pouvez créer
une géométrie réelle comme une série de boulons ou de maillons de
chaînes le long d'un modèle au lieu d'utiliser un alpha pour les
sculpter.
Pour créer une brosse Insertmesh prenant en charge les
courbes ou modifier celle qui a déjà ce support, il vous suffit
d'activer le Mode Curve situé dans la palette Stroke. Une fois qui a été
fait, la création d'un Stroke (trait de courbe) va dupliquer le
maillage le long de la courbe. Il fera cette fonction avec les
paramètres du Mode Curve et bien sûr, les modificateurs de brosse.
Pour
définir la distance entre chaque maillage inséré, utilisez le curseur
Stroke / Course Curve . Une valeur de 1 fera toucher chaque
maillage inséré à son prédécesseur. Des valeurs plus faibles feront
chevaucher les maillages insérés tandis que des valeurs plus élevées les
sépareront les uns des autres.
Astuce: Si vous êtes satisfait
de votre courbe, mais que cela dessine une mauvais maillage, vous
n'avez besoin que d'échanger le maillage dans la zone Brush / Modifier/
MeshInsert Preview. Cliquez une fois sur la courbe déjà active pour
remplacer le maillage original avec le nouveau maillage sélectionné. Gardez à l'esprit que l'InsertMultiMesh peut également être une solution pour vous, selon votre besoins.
notes: Si
le mode (M)RGB est activé, la valeur actuelle du PolyPainting coloriera
le modèle inséré sur la base du curseur de l'intensité RGB, totalement
ou partiellement, en substitution de la couleur RGB. Si le mode Gradient (dégradé) est activé, la RGBcolor sera progressivement appliquée suivant la courbe entre le début et la fin.
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3. Brosses Tri-Part Insert
Les
brosses de type Insert ont été améliorées avec une nouvelle capacité
d'insérer des copies d'un maillage entre deux maillages de fermetures.
Par exemple, vous pouvez d'un seul coup créer une chaîne où ses maillons
sont dupliqués entre deux anneaux de départ et d'arrivée.
La
fonction TriParts repose sur trois PolyGroups. Le PolyGroup haut sera le
le début de la courbe, le PolyGroup milieu sera dupliqué sur la
longueur de la courbe, et le dernier PolyGroup sera à la fin de la
courbe.
La valeur de Stroke / Curve Mode permet à ZBrush
d'utiliser la fonction TriParts. Une fois que le Mode Curve a été
activé pour votre brosse Insert, les options liées à la sous-palette
Brush / Modifiers seront disponibles
Pour créer une brosse Tri Parts: 1.
Vous devez tout d'abord avoir un maillage spécifique, composé de trois
PolyGroups. comme il est mentionné ci-dessus, ces groupes définissent
les bouts et les parties dupliquées du trait de la courbe. Rappelez-vous:
Le point de vue du maillage par rapport au plan de la caméra
déterminera comment l'origine du maillage sera établie sur votre modèle.
2.
Dans la palette Brush, cliquez sur le bouton Create InsertMesh. Cela
crée une Insérer une nouvelle brosse de type InsertMesh basé sur l'objet
courant. (Lire le chapitre 5 de la présente section pour plus d'informations sur la création de brosse de type InsertMesh)
3. Activer le Curve Mode dans la palette Stoke et modifier les paramètres des courbes comme vous le souhaitez.
4.
Dans la sous-palette Brush/ Modifiers, activez le mode Tri Parts. Ceci
indique à ZBrush de reproduire le PolyGroup milieu entre les deux autres
PolyGroups.
5. Selon vos besoins, ajuster les autres options: Soft Curve (courbe souple), Resolution Curve et Twist to Turn (torsader).
Conseils pour la création de brosses Tri Parts:
• Créez votre objet le long de l'axe Y, orienté sur le plan de travail X / Y. •
Essayez de créer chaque partie (les embouts et la partie double) avec
la même hauteur. Ne pas le faire peut ne pas aboutir à une répétition
propre le long de la courbe. • Utilisez la commande Tools /
Modifications/ Unify pour créer un maillage qui sera une unité de ZBrush
en taille, avec un point de pivot centré.
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Un
modèle composé de trois PolygGroups pour créer une brosse Insert Tri
Parts. Le PolyGroup vert clair sera répliqué entre les deux autres
groupes lors de son dessin. Modèle de Geert "Etcher" Melis.
La
valeur de Draw Size va définir la taille des éléments insérés. Comme
avec les autres courbes de brosses, activer Bend permet de modifier la
courber.
note: Lorsque vous utilisez la technique TriParts
il est crucial de veiller à ce que la hauteur verticale de chacun des
trois PolyGroups sont relativement la même.
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4. Brosse Inseret Multi Mesh
Pour
étendre votre créativité lors de l'utilisation de maillage d'insertion
avec à la fois DynaMesh et / ou la fonction de remplacement des pièces
de modèle, vous pouvez désormais utiliser des brosses qui ne contiennent
pas un seul, mais un grand panneau de maillages, prêt à être insérés.
Il est ainsi possible de créer des brosses individuelles avec des thèmes
spécifiques tels que la science-fiction, la mécanique, la biologie, les
fleurs et plus encore. Vous pouvez ensuite sélectionner la brosse de
votre thème désiré, puis de l'insérer au sein de votre maillage
particulier. Vous pouvez également changer entre les maillages de la
brosse sans avoir besoin de sélectionner ou de charger une nouvelle
brosse pour chacun.
Après avoir sélectionné une brosse
InsertMultiMesh, appuyez simplement sur la touche M pour afficher une
fenêtre flottante qui répertorie toutes les mailles qui sont
disponibles avec cette brosse. Cliquez sur la forme de votre choix.
Votre brosse agit maintenant comme un insert Mesh traditionnel, en
utilisant la forme choisie.
Pour rendre plus facile la sélection
de forme, les brosses Insérer MultiMesh utilisez le système de
sélection ABC existant dans la palette flottante de brosse et la
sélection de SubTool. Alors que la fenêtre flottante est ouverte, il
suffit de taper la première lettre filtrantes des maillages commençant
par cette lettre, puis tapez la lettre suivante telle qu'il apparaît
dans la liste restante.
Le Curve Mode peut également être utilisé en conjonction avec les brosses InsertMultiMesh.

La brosse IMM_SpaceShip, avec la fenêtre de sélection MultiMeshInsert ouverte.
note: Vous
pouvez modifier la valeur par défaut du raccourci clavier M utilisé
pour afficher la liste des objets MulltiMesh en attribuant un nouveau
raccourci à la brosse du bouton de prévisualisation Brush / Modifiers/
MeshInsert .
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Un exemple d'une veste en utilisant quelques-unes des nouvelles options: MeshInsert personnalisé, le mode Tri-parts et plus. En haut à gauche, la brosse InsertMultiMesh métallique créée par l'artiste Geert "Etcher" Melis.
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5. Création de brosses Insert Mesh et Multi Insert Mesh
Combiné
avec le DynaMesh, les brosses d' insertion deviennent incroyablement
puissantes aussi dans boîte à outils ZBrush. En raison de cette
importance, vous pouvez désormais créer rapidement de nouvelles brosses
en quelques étapes simples, en transformant votre Tool actif (et ses
SubTools) en une Brosse Insert, vous permettant d'insérer ce modèle dans
un autre maillage.
Suivez les étapes ci-dessous pour créer votre propre brosse InserMesht ou InserMultiMesh:
1.
Chargez votre Tool et définissez la position que vous souhaitez avoir
lors de son insertion ultérieure sur la surface des maillages.
2.
Pour éviter les problèmes d'échelle potentielles, vous pouvez
éventuellement l'unifier en cliquant sur le bouton Tool / Deformation /
Unify. Ceci redimensionne automatiquement le modèle à la taille idéale
pour fonctionner avec ZBrush.
3. Si possible, changez l'orientation du modèle pour faire face à l'axe Z positif (affiché en bleu lorsque le sol est visible).
4. Créez votre brosse Insert:
a. Pour créer une brosse InsertMesh, cliquez sur le bouton Brush / Create InsertMesh.
ZBrush vous demandera si vous voulez ajouter ce maillage courant à une brosse de type Insert existante ou en créer une nouvelle.
•
Si vous choisissez la première option, les SubTools votre modèle seront
ajoutés aux parties de l'InsertMultimesh ciblé. Si la destination est
une Brush InsertMesh, elle deviendra à la place une brosse
InsertMultiMesh.
• Si vous choisissez la deuxième option, une
nouvelle brosse apparaît dans palette Brush avec une icône correspondant
au Tool actuel.
b. Pour créer une brosse InsertMultiMesh,
cliquez sur le bouton Brush/ Create InsertMultiMesh. (Cela nécessite un
modèle avec plusieurs SubTools.) Une nouvelle brosse apparaît dans la
palette brosse avec une icône correspondante au dernier SubTool. La
création de la brosse ne considère pas la visibilité des SubTools, même
si certains SubTools sont cachés, la brosse va les utiliser.
Note: Assurez-vous que vous êtes satisfait avec les noms des SubTool avant de créer une brosse InsertMultiMesh! Chaque
brosse du maillage sera identifiée par le nom du SubTool. La sélection
ABC sera donc beaucoup plus facile avec des noms SubTool utiles.
Vous
pouvez également utiliser une partie de votre modèle en tant que
MeshInsert. Ceci est fait en se cachant les polygones que vous ne
souhaitez pas voir faire partie de la brosse. Seuls les polygones
visibles seront convertis en InsertMesh.
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Le Demo Soldier a été converti en une brosse InsertMultiMesh. Chacun de ses SubTools est devenu un maillage prêt à être inséré.
notes: Pour le DynaMesh il est conseillé d'utiliser des volumes. Dans ce cas, vous ne voudrez pas de cacher polygones. Pour
utiliser les brosses Insert pour remplacer polygones dans un autre
modèle, le maillage doit avoir une'ouverture et ainsi vous aurez souvent
besoin de cacher des polygones avant de créer l'InsertMesh.
Selon
la forme d'une pièce de rechange, il peut être utile de plier les bords
du maillage avant de convertir la surface de l'InsertMesh. Le
MeshInsert sera lissé sur le modèle auquel il est inséré. Faire
des angles avant de créer leMeshInseret peut éviter d'avoir à le faire
chaque fois que vous utilisez la brosse!
Si vous souhaitez
utiliser votre InsertMesh ou une brosse InsertMultiMesh lors des futures
sessions, vous devez l'enregistrer après sa création! Veillez à
utiliser Brush/ Save as pour garder la brosse pour une utilisation
future.
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6. Nouvelles Options Mesh Insert

Les options Brush / Modifiers options pour les brosses Mesh Insert et InsertMultiMesh.
6.1 Sélecteur MultiMesh
Ce
curseur, situé dans la sous-palette Brush / Modifiers vous permet de
sélectionner le MultiMesh de votre choix par son numéro. Cette commande
est utile pour sélectionner et basculer rapidement quelques
maillages que vous utilisez régulièrement.
6.2 Mode MultiMesh Spread (propagation)
Ce
curseur dans la sous-palette Brush/ Modifiers n'est activé que
lorsqu'une brosse MultiMeshInsert est sélectionnée. Il fournit une
façon de varier les maillages d'insertion entre chaque coup de pinceau: • 0 (par défaut): insère le maillage choisi. • 1: Cycles en avant dans la liste des éléments à chaque nouvelle insertion. • 2: Cycles en arrière dans la liste des éléments à chaque nouvelle insertion. • 3: Insère un maillage au hasard dans la liste.
6.3 Variation MultiMesh Ce
curseur dans la sous-palette Brush / Modifiers est activé uniquement
lorsqu'un MultiMeshInsert est sélectionné et que le Curve Mode est
activé.
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Il alterne entre plusieurs variations
de maillages le long de la courbe courante en utilisant la valeur du
curseur pour définir le nombre de maillages consécutifs à utiliser. Le
maillage choisi de la brosse devient le modèle de départ et la fonction
remplie la courbe en fonction de la valeur de variation du curseur de
sélection multiMeshInsert.

Sur la gauche, les maillages Tri-Parts MutiMeshInsert. Sur la droite, la combinaison d'entre eux le long d'une courbe.
6,4 Sélecteur MultiMesh Variation
Ce
curseur dans la sous-palette Brush / Modifiers est activé uniquement
lorsqu'une brosse MultiMeshInsert est sélectionnée et que le Curve Mode
est activé. Il définit l'ordre de l'insertion des maillages utilisés par
le paramètre MultiMesh Variation:
1: Seul le maillage sélectionné est utilisé. 2: Cycle avant des maillages. 3: Cycle arrière des maillages. 4: Remplir au hasard la courbe.
6.5 Puissance de projection
Ce curseur, situé dans la sous-palette Brush / Modifiers réglera le maillage à la surface sous-jacente.
En
utilisant une valeur basse cela conservera la forme originale, en
utilisant une valeur élevée va créer une forte déformation.
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7. Les brosses Insert combinées avec les options de courbes
Ces options ne sont valables que quand le mode Stroke Curve est activé.

Les options Brush / Modifiers lorsque le mode Curve course est activé.
7.1 Tri-Parts
Le
mode Tri Part , situé dans la sous-palette Brush / Modifiers permet
l'utilisation d'un MeshInsert composé de trois PolyGroups, avec celui du
milieu étant reproduit en même temps que la courbe de longueur. S'il
vous plaît se référer à la section Brosse Tri Parts ci-dessus.
7.2 Weld (Souder)
Si
un objet est inséré dans un autre et ont tous les deux le même nombre
de sommets à la limite, ce mode va tenter de souder les points là où les
deux objets se rencontrent. La passer pour activer le mode de soudure
se trouve dans les modificateurs >> Brosse sous-palette. Le mode Weld fournit les meilleurs résultats lorsqu'il également combiné avec le mode Stretch (Etirer).
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Sur
la gauche, la soudure des points est désactivée. Notez l'écart entre
les rails. Sur la droite, le mode soudure de points est activé. Les
rails sont reliés, créant une forme continue.
7. Stretch (Etirer)
Situé
dans la sous-palette Brush / Modifiers, cette option courbe le maillage
inséré en suivant la forme de la courbe. Lorsqu'il est désactivé, le
maillage est considéré comme un corps dur et va être seulement orientée
par la courbe et non déformé. Aussi, lorsque Stretch est activé, le
maillage se tord naturellement comme un ruban et aurait une légère
torsion autour de quelque chose comme un bras.

Le Mode d'étirement est désactivé dans l'exemple du haut et activé sur l'exemple du bas.
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note: Si
le maillage est inséré avec trop peu de polygones, le mode Etirer peut
provoquer une déformation inattendue si votre courbe permet un
changement d'angle abrupt.
7.4 Overlap (Chevauchement)
Situé
dans la palette Brush / Modifiers, cette option change la forme de les
Eléments insérés le long de l'axe d'insertion. En fonction de la valeur
du curseur, il va s'étirer ou fausser le nouvel objet. Cette option est disponible uniquement lorsque le mode Stretch (Etirer) est sur On.
7.5 Resolution Curve
Situé
dans la palette Brush / Modifiers, cette option est utilisée pour
augmenter la résolution de votre courbe pour une transition en douceur
entre les MeshInsert. C'est idéal lorsque vous avez dessiné une courbe
avec une taille de brosse large à des fins d'échelle d'objets, mais
souhaitez tout de même avoir une courbe plus lisse.
7.6 Angle maximum Bend (angle de courbure maximum)
Ce
curseur, situé dans sous-palette Brush / Modifiers utilise le
changement de direction (ou l'angle) de la courbe pour définir le
comportement du MeshInsert le long de la courbe. Une valeur faible crée une déformation très douce de la courbe et une valeur élevée crée une déformation forte.
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8. Brosse Curve Snap Surface
Cela
attire une surface quad répartie également entre vos courbes.
L'épaisseur de la surface est déterminée par la valeur de la taille de
Draw Size. Cette brosse fonctionne un peu comme la courbe Tube. Draw
Size définit l'épaisseur tout en planant sur la courbe permet de régler
la forme.
Cliquez une fois sur le maillage de support pour valider votre nouvel objet avant d'en commencer un nouveau.

De
gauche à droite, l'évolution d'un nouveau maillage créé à partir d'une
série de courbes successives établi avec la brosse Surface Curve Snap.
note: Il
est important de suivre la même direction pour chaque courbe que vous
dessinez ou le pinceau va générer des surfaces en spirale.
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9. Brosse Creation Credit
Pour
chaque Brosse, il est maintenant possible de saisir le crédit pour
toute personne qui crée une brosse, y compris le texte et une URL. Nous
prévoyons que beaucoup d'utilisateurs utiliseront le InsertMesh et
InsertMultiMesh pour créer et partager des bibliothèques de formes.
Cette nouvelle fonctionnalité permet de reconnaître le créateur lorsque
vous le faites.

Les crédits de brosse ajoutés à la célèbre brosse standard DAM , créé par l'Artiste ZBrush Damien Canderle.
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10. Autres ajouts et modifications
• Les brosses Curve Tube travaillent maintenant par rapport au curseur Z Intensity. A 100, le tube a sa forme par défaut tandis qu'une valeur inférieure elle sera plaquée long de la courbe.
•
Les brosses Tube Curve utiliser le curseur de la la Brush / Modifiers
pour définir le nombre de segments de chaque section de tube. Une valeur
de 4 créera un tube à quatre côtés.
note: Une valeur
faible de Zintensity combinée à une valeur de 4 pour le curseur
Modificateur Brosse permettra de créer un bande plate.
•
Plusieurs nouvelles brosses ont été ajoutées à la palette Brush. Ce sont
simplement des brosses prédéfinies basés sur les nouvelles
caractéristiques de ZBrush décrites dans ce chapitre. Le but de
ces brosses est de vous aider à explorer les nouvelles fonctionnalités
en analysant leur comportement en conjonction avec la documentation.
note: Pour
faire place à ces nouvelles brosses, des brosses précédentes ne sont
plus chargées lorsque ZBrush est lancé. Elles n'ont cependant pas été
retirées de ZBrush, . Vous pouvez y accéder à tout moment via l'onglet
Brosse de la LightBox ou dans le dossier ZBrushes de votre
installation ZBrush.
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IX AJOUTS DU DYNAMESH
Depuis
son introduction, DynaMesh a fourni un excellent outil pour développer
le concetp du maillage que vous pourrez ensuite sculpter. ZBrush 4R4
introduit des améliorations qui vous donneront encore plus de liberté,
comme la possibilité de combiner les SubTools en utilisant le DynaMesh
et desopératueurs de type booléens.
1. DynaMesh et Résolution maximale
Dans
certains cas, vous pourriez vouloir créer des détails de haute qualité
avec DynaMesh, où la résolution maximale de 1024 pourrait ne pas
suffire. Pour cette raison, la résolution maximale de du DynaMesh a
été augmentée à 2048, ce qui permet à vos figures DynaMesh d'avoir plus
de polygones et ainsi avoir plus de détails.
notes: Travailler
avec les valeurs de haute résolution pour DynaMesh se traduira par des
modèles avec des millions de polygones. Cela peut ralentir vos
opérations de re-maillage. L'utilisation des options de DynaMesh
comme Project ou Polish (lissage) peut prendre plus de temps de calcul
avec une grande résolution.
S'il vous plaît garder à l'esprit que
DynaMesh est conçu comme un outil de conception. Vous pourrez profiter
des meilleurs résultats en gardant votre résolution DynaMesh aussi basse
que possible et en attente de détail jusqu'à ce que la forme de base
formulaire soit finalisée.
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2. Fusion des SubTools comme DynaMesh
Combinant
des objets lors de l'actualisation d'un DynaMesh peut maintenant être
fait par l'intermédiaire de la sous-palette des SubTools, d'une manière
similaire à la fonction RemeshAll. Quand vous faites cela, DynaMesh va
utiliser les icônes de l'opérateur SubTool trouvés dans tous les
SubTool. Pour plus d'informations sur RemeshAll et de ses opérateurs, s'il vous plaît se référer au Guide Quoi d neuf dans ZBrush 4, p.162.
Le
SubTool actuellement sélectionné doit être en mode DynaMesh. Le SubTool
devant être fusionné doit également être attribué au PolyGroup blanc
(Group as DynaMesh Sub). Si les deux sont vrais, la réalisation d'un
Tool / SubTool / Merge Down va soustraire le maillage fusionnée de
l'actuel.
Suivez ces étapes pour utiliser tout SubTool comme DynaMesh soustractif:
1. Assurez-vous que le SubTool DynaMesh est au-dessus du SubTool que vous souhaitez fusionner avec.

2.
Le SubTool qui est immédiatement au-dessous de votre SubTool DynaMesh
sélectionné doit avoir l'icône différence sélectionnée. Il s'agit de la
deuxième icône dans les icônes SubTool.
3. Maintenant,
sélectionnez le second SubTool , et dans la sous palette Tools /
Polygroups cliquez le bouton Group as DynameshSub. Cela transformera le
SubTool qui sera utilisé comme une soustraction en un PolyGroup blanc.
Lorsque vous utilisez un DynaMesh PolyGroup blanc c'est un indicateur
pour ZBrush d'utiliser ce maillage comme une soustraction.
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4.
Sélectionnez le SubTool DynaMesh (la sphère dans cet exemple), puis
cliquez sur le Bouton MergeDown de la sous-palette Tool / SubTool.
5.
Maintenez la touche CTRL et cliquez & glisser n'importe où dans le
document ouvert pour effectuer un Remesh DynaMesh. ZBrush utilisera le
cylindre pour créer un trou à travers la sphère.

Le résultat.
Lorsque
vous utilisez la commande Merge Down (Fusionner vers le bas) pour la
soustraction, assurez-vous d'avoir le DynaMesh sélectionné. Si vous avez
plutôt choisi le maillage soustractif, ZBrush verra cela comme un ajout
et combinera les SubTools au lieu de les soustraire.
note: La
fonction Fusionner vers le bas ne peut pas être annulée. Si vous n'êtes
pas sûr du résultat de votre opération, vous pouvez dupliquer les
SubTools en tant que sauvegarde et les cacher.
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3 Convert Inserted Meshes from Positive to Negative
Auparavant,
si vous n'aviez pas appuyé sur la touche ALT tout en insérant un
maillage, il n'était pas possible d'utiliser le nouveau maillage comme
un négatif et de le soustraire de l'objet Dynamesh courant.
La
nouvelle fonction Tool / PolyGroup / Group as Dynamesh Sub
permet aussi à un InsertMesh d'être converti en une soustraction. S'il
vous plaît se référer au chapitre PolyGroup de cette documentation pour
plus d'informations sur cette fonctionnalité.
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X HISTORIQUE : LES "UNDOs" illimités!
ZBrush
a maintenant une plus grande plage d'historique d'annulation pour
diverses opérations, vous permettant d'aller plus loin dans votre
historique de sculpture pour corriger les erreurs - même après avoir
rechargé votre modèle dans une nouvelle séance de ZBrush! Bien qu'il
reste encore un nombre maximal d'annulations est qui peut être
effectuées, ce nombre est désormais fixé à 10.000 dans la plupart des
cas, cela sera bien au-delà de ce que vous pourriez avoir besoin. Pour
plus de clarté, on pourrait penser de cette historique simplement comme
un processus.
Cette fonctionnalité est disponible uniquement avec
un fichier ZProject (format ZPR). Il n'est pas compatible avec le
format OBJ ou ZTL. En plus de l'élargissement undo / redo capacité
fournie par cette fonction, l'historique d'annulation peut être utilisé
pour rejouer votre processus de création et l'enregistrer comme un film.
Certaines actions avec ZBrush effaczeront l'historique d'annulation.
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1. Vue générale de l'historique
Ces
"UNDO" (annulations) peuvent être activés / désactivés dans tout projet
en basculant le paramètre: Project / Undo History. Il est important de garder à l'esprit que dans ZBrush, certaines opérations ne sont pas annulables. Un
exemple de ceci lorsque vous utilisez l'une des fonctions de fusion de
SubTools. Soyez conscient que lors de l'utilisation d'un tel dispositif,
il supprimera tout l'historique du projet jusqu'à ce point. Pour cette
raison, ZBrush vous avertit et demande confirmation chaque fois que vous
lui demandez d'effectuer une opération qui réinitialise l'historique.

Avoir ce message signifie que votre historique d'annulation sera perdu au-delà du point courant.
Comme
avec un traditionnel UNDO (annuler) l'exécution d'une nouvelle action
va supprimer les dernières étapes. Par exemple, si vous avez des étapes
A, B et C, vous pouvez annuler revenir à l'étape A. Faire quelque chose
de nouveau à ce point va créer une nouvelle étape B, vous empêchant
d'être en mesure de refaire ce qu'il faut pour atteindre l'étape C. Même
des opérations "invisibles" comme le stockage d'une MorphTarget va
supprimer l'historique qui suit ce point.
Le nouvel Historique
des "Undo" fonctionne exactement de la même façon qu'un traditionnel
Undo. Cependant, car il est difficile d'appuyer sur Ctrl + Z ou sur le
bouton Undo des centaines ou des milliers de fois un curseur a été
ajouté, ce qui vous permettra de faire défiler rapidement votre
historique.
Pour améliorer la navigation dans l'historique
d'annulation, ZBrush affiche un sélecteur d'historique d'annulation en
haut du document. Il a de petits rectangles en gris clair et foncé, ce
qui représente les étapes de l'historique. Vous pouvez facilement
naviguer en cliquant sur n'importe quelle étape. Ou vous pouvez circuler
à travers l'Historique en bougeant le rectangle gris clair.
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Le
Sélecteur d'historique d'Undo, situé en haut du document. Le rectangle
gris clair représente l'étape en cours et peut être déplacé pour
naviguer à travers l'Historique.
Les commandes
d'Historique d'annulation sont situées dans la sous-palette Tool /
Modifiers. Notez que l'Historique d'annulation, lorsqu'il est activé,
remplace les commandes classiques undo / redo.

La sous-palette Edit / Tool History
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2. Fonctions et commandes de l'Historique
Ce qui suit sont les descriptions des fonctions dédiées à l'historique d'annulation.
2.1 Del HU ( Delete Undo History) (Supprimer l'historique d'annulation)
La fonction Del UH, situé dans les sous-palettes Tools / Modifiers supprime l'historique du Tool actuel (ou le SubTool).
note: L'historique d'annulation, selon le nombre d'annulations est sauvegardé, il peut augmenter la taille du fichier de projet. Si
vous n'avez pas besoin de votre historique d'annulation, n'oubliez pas
de le supprimer une fois de temps en temps. Alternativement, désactiver
le bouton Undo History de la palette Fichier.
2.2 Undo Counter (Annuler compteur)
Le
curseur Annuler compteur, situé dans la sous-palette Tool / Edition
vous permet de faire défiler et naviguer à travers l'historique du Tool
actuel comme une alternative aux boutons Tool / Undo et Tool / Redo.

Vous
pouvez facilement avoir un nombre élevé d'annulations de navigation er à
travers de votre historique. Dans la capture d'écran ci-dessus, le
compteur est à l'étape 1.337 sur un total de 3.420 d'Undo.
2.3 Restore Placement ( Restauration du Placement)
Le
mode de placement de restauration, situé dans la sous-palette tool /
Modifiers se déplace votre caméra pour qu'elle corresponde à l'étape du
point historique mémorisé. Ceci est utile pour la lecture d'un playback
d'historique.
2.4 Stockage
Cette fonction de stockage,
située dans la sous-palette Edit : Tool remplace la position de la
caméra stockée dans la position actuelle de l'historique. Cette
opération est utile lors de la création d'un film en utilisant les
informations d'historiques, quand une position de la caméra doit être
remplacée ou modifiée.
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3. Historique d'annulation de la Création de Vidéo
Alors
que vous sculptez avec ZBrush, vous êtes toujours en train de tourner
autour de votre modèle, de zoomer en avant et en arrière ou de changer
la position du modèle pour se concentrer sur une partie de votre modèle.
La lecture simple d'un enregistrement de votre séance de sculpture peut
être difficile à regarder à cause de tous ces mouvements. La fonction
Undo History dispose de contrôles pour surmonter cela et rendre vos
enregistrements plus agréable pour les spectateurs.
ZBrush a
plusieurs actions et des options situées dans la sous-palette
Movie et Movie / Modifiers pour modifier les mouvements pour créer des
films fluides.

Dans
la sous-palette Movie/ Modifiers, vous trouverez les options relatives à
la création de films d' l'historique d'annulation. Notez que Spin
Frames et Spin Cycles vont avoir un impact sur l'historique
d'annulation film.
Comme avec la méthode habituelle pour la
création d'un film dans ZBrush, votre enregistrement de l'historique
peut être combiné avec un rendu BPR et des filtres BPR. Le processus est
simple. Il suffit de faire un rendu BPR de votre première image,
ajoutez vos filtres BPR souhaités, puis lancez la commande
d'historique Forward ou Backward (avant ou arrière).
Si
vous utilisez un fond pour illustrer la création de votre modèle, le
mode Light / Background Rotate With Object (lumière de fond qui
tourne avec l'objet) synchronisera l'animation aussi bien. Si vous
souhaitez avoir un arrière-plan statique, désactiver ce mode.
Cliquez
sur les boutons F / B Hystory situés dans la palette Movie pour jouer
l'historique en marche avant (FHistory) ou en arrière (BHistory) à
partir du point courant de l'historique. Cette action est similaire à la
fonction "Tournable" et de ne lira que les actions, elle l'enregistrera
également comme un film, prêt à être rejoué ou exporté.
notes: Si
vous êtes dans un mode d'enregistrement, en cliquant sur les boutons
d'historique F ou B cela va ajouter le film en cours de l'existant. Si
vous ne souhaitez pas que ces films en recouvrent plusieurs autres, vous
pouvez cliquez sur Delete pour effacer tous les films créés
précédemment. Appuyez sur la touche Echap pour arrêter l'enregistrement d'historique F / B.
Page 80
4. Options de Création de film
4.1 HFrames (History Frames - Cadres Histoire)
Le
curseur HFrames, situé dans la sous-palette Movie / Modifiers définit
la qualité de la transition entre chaque opération de l'historique. Une
valeur faible va créer un film sans interpolation. Une valeur plus
élevée va créer un film avec une meilleure interpolation entre les
opérations, semblables à une transition entre vos coups de pinceaux ou
d'opérations. Augmenter le HFrames aura un impact sur la durée
d'enregistrement vidéo et la vitesse finale de lecture de film parce que
les images supplémentaires ont été ajoutées pour créer un film fluide.
4.2 HRecenter (History Recenter - Recentrer l'Historique)
Le
curseur HRecenter, situé dans la sous-palette Movie / Modifiers définit
de combien la position du maillage sera recentrée sur le document. Une
valeur élevée mettra le position de maillage au centre du document
tandis qu'une valeur faible gardera la position maillage semblable à ce
qu'il était pendant le processus de création.
4.3 HOrientation (History Orientation - Orientation de l'Historique)
Le
curseur HOrientation, situé dans la sous-palette Movie / Modifiers
définit de combien l'orientation du maillage original lors de la phase
de sculpture sera capturée dans la film. Une valeur élevée conservera
l'orientation du maillage semblable à ce qu'elle était lors de la
création du processus, tandis qu'une valeur faible réduira l'orientation
des maillages et créera une rotation plus lisse pendant la lecture du
film.
4.4 HPosition (Hystory Position - Position de L'Historique)
Le
curseur HPosition, situé dans la sous-palette Movie / Modifiers définit
la quantité de position du maillage qui sera maintenu tant que le
modèle a été déplacé et mis à l'échelle au cours de la sculpture. Une
valeur élevée conservera la position maillage semblable à ce qu'il
était lors de la création tandis qu'une valeur faible permet de
minimiser les mouvements de maillage et de créer une lecture plus
fluide.
Page 81
4.5 History Camera Path Smoothness (Lissage de l'Historique du chemin de la caméra)
Le
curseur HSmoothness, situé dans la sous-palette Movie / Modifiers
définit comment lisser la trajectoire de la caméra qui sera interpolée.
Un paramètre plus élevé aura une interpolation plus fine de la caméra à
partir du mouvement d'origine pendant le processus de création.
note: Si
vous souhaitez aucun des mouvements de caméra pour votre enregistrement
mettez les HOrientation, HPosition et HRencenter à 0. Vous devez
également définir les Movie / Modifiers / Spin Cycle et Spin Frame à 1.
Page 82
5. Préférences de l'Undo de l'Historique
Pour
gérer l'utilisation de ZBrush de la fonction Undo History, deux
préférences contrôlent le chargement ou l'enregistrement de l'historique
pour le projet chargé.

Les Préférences de "l'Undo HISTORY" situées dans la Palette Preferences
5.1 Show Undo Selector (Sélecteur Montrer Annuler)
Ce
mode, activé par défaut, affiche un petit rectangle à l'intérieur de
l'historique d'annulation (affiché en haut du document) chaque fois
qu'une étape historique est ajoutée. Le rectangle lumineux gris est
l'étape actuelle et les plus foncées sont les autres étapes précédentes
ou suivantes.
En faisant glisser l'indicateur gris clair pour
l'étape en cours, vous pouvez rapidement faire défiler l'historique
d'annulation. Sinon, cliquez sur l'un des rectangles sombres pour vous
déplacer rapidement à l'étape de l'historique choisie.
5.2 Show Time Stamp ( Montrer la l'affichage du temps)
Cette option permet de basculer l'affichage de l'horodatage comme un pop-up sur la barre "Undo Selector".
5.3 Max Undo History (Max d'historique d'annulation)
Ce curseur définit le nombre maximum d'étapes d'Historique d'Annulations que vous souhaitez conserver disponibles. Si
vous ne souhaitez pas conserver votre historique d'annulation à des
fins d'animation, vous pouvez réduire cette valeur pour minimiser
l'impact de l'espace des historiques d'annulations de stockage dans vos
fichiers de projet.
5.4 Avertir lors de la suppression
Ce
curseur définit le nombre d'Historiques d'annulation que ZBrush
automatiquement supprime sans avertissement pour confirmation. Par
exemple, vous pouvez vous déplacer en arrière de 10 étapes dans votre
historique d'annulation et faire un changement qui amènerait les étapes
suivantes perdues pour l'Historique. Si ce curseur est réglé à 20,
ZBrush va simplement accepter la modification et de suppreler les étapes
suivantes de l'Historique. Mais si ce curseur est réglé sur 5,
ZBrush demande confirmation avant de permettre la modification à
apporter.
Page 83
Le but de cette option est de vous
empêcher de supprimer accidentellement vos antécédents tout en naviguant
à travers elle. Lorsque vous travaillez sur votre modèle vous souhaitez
généralement laisser ce paramètre à une valeur élevée de sorte
que vous pouvez vous déplacer librement au sein de l'historique et recommencer
à partir de n'importe quel point. Mais si vous configurez un film
d'historique d'annulation, vous voudrez réduire cette valeur de sorte
que vous n'avez pas perdu votre travail tout en préparant le film pour
l'enregistrement!
5.5 Enable Saving (Activer la Sauvegarde)
La
Activer le mode Enregistrement, situé dans les Préférences >>
Historique d'annulation sous-palette enregistre votre historique lors de
l'enregistrement de votre projet. La désactivation de cette touche
permet de désactiver toute historique d'annulation. Vous n'aurez pas
accès à la fonction Undo History, mais vous aurez aussi la taille du fichier.
5.6 Skip Loading (Sauter le chargement)
Le mode Skip Loading ne chargera pas les fichiers ZPR, mais aussi n'importe quels Historiques enregistrés en leur seins.
Page 84
XI TOOLS ET GEOMETRY
De
nombreuses fonctions ont été ajoutées dans la palette d'outils en plus
des caractéristiques majeures comme QRemesher. Certaines de ces
fonctions (comme Mask Peaks & VALLEYS Masque Pics et vallées) sont
utilisés en interne par des outils tels que QRemesher mais ont également
été mis à disposition en tant que fonction dédiée afin de vous
donner une plus grande palette d'outils.
1. Crease All and Uncrease ALL (Tout anguler et tout arrondir)
Toutes
lces fonctions ont été ajoutées à la sous-palette Tool / Geometry. Bien
que ces fonctions étaient disponibles dans les versions antérieures de
ZBrush par Maj + clic sur les boutons Crease / UnCrease, des boutons
dédiés devraient faire plus d'utilisateurs conscients de ces
caractéristiques.
note: L'utilisation des touches Maj + clic sur le bouton Crease / Uncrease est encore fonctionnel.
2. Gestion des SubTools
Les
nouvelles commandes ont été ajoutées pour la gestion des SubTools.
Situé dans le menu Tool >> SubTool, la commande Delete
OtherSupprimer permet de supprimer tous les autres SubTools sauf le
SubTool actif sélectionnée. En outre, la nouvelle commande Delete
All va supprimer tous les SubTools pour le Tool courant, cela
revient à la primitive étoile polyMesh3D par défaut.
Avertissement: Ces commandes ne sont pas annulables.
note: Plutôt
que de supprimer l'outil actuel, entièrement ZBrush supprime ses
SubTools et remplace la modèle avec une primitive étoile PolyMesh3D afin
de maintenir le projet en cours en mode édition, prêt à recevoir un
nouvel Tool.
3. Grow All (Tout développer)
La
fonction Tool / Visibility / Grow All permet a un maillage partiellement
sélectionné d'être entièrement visible sans réellement sélectionner les
polygones auparavant cachés. Cette fonction est utile lorsque vous travaillez avec un Tool composé de différents maillages insérés. Il assiste ll'évolution de la visibilité de seulement un ou plusieurs maillages insérés pour des fins de sélection.
Page 85
4. Mask Peaks and Valleys (Masque de Pics & Vallées)
La
fonction Masking / Mask Peaks and Valleys fonction crée un masque qui
spécifiquement détecte les pics et les creux de votre modèle. Cette
fonction peut être combinée avec les fonctions PV Range et PV Coverage.
La première touche de la sensibilité de l'algorithme de masquage pour
les pics et vallées de votre surface et tandis que la seconde
influe sur la distance ou me masque s'étend pour détecter les points.
note: Cette fonction est utilisée en interne par l'option Automask QRemesher.
5. Curseur Edge Loop Displacement (Boucle de côtés de Déplacement)
Tool / Geometry / Edge Loop DIsplacement ajoute une extrusion de surface lorsque la fonction Edge Loop est utilisée.

A
gauche, les polygones d'origines. Au milieu, le Edge Loop original
(boucle de côtés). Sur la droite, la nouvelle option de Displacement en
action.
6. Merge tri et Weld Points (Fusionner les triangles et souder les points)
Les
fonctions Tool / Geometry / Merge Tri & Weld Points peuvent
utilisées être utilisé pour nettoyer votre modèle après importation ou
aux fins générales de nettoyage du maillage. Il fusionne les sommets qui
sont situés à la même position, ainsi que de tenter d'identifier les
triangles qui peuvent être fusionnés pour créer des
quadrangles.
Page 86
7. Mesh Extract Thin Border et
Corner Quad To Triangle (extraire une mince frontière du maillage et
Quadrangle de coin en Triangle)
Tool / SubTool / Mesh Extract a
reçu deux nouvelles commandes: TBorder (Bord mince) et TCorner. La
première ajoute une mince boucle côtés autour du maillage extrait. La
deuxième coupe l'extraction des coins des quadrangles en triangles.
note: Dans
les versions précédentes, TCorner et TBorder étaient activés en
par ZBrush, mais les commandes n'étaient pas disponibles ans l'interface
utilisateur.
8. Split To Similar Parts (Séparer en Pièces similaires)
Tool
/ SubTool / Split Similar Parts regarde pour toutes
les pièces de la géométrie qui se ressemblent beaucoup. Si oui Il les
divise alors entre eux en dehors de leur propre SubTool. Par exemple,
si vous avez inséré un couple de cubes sur un modèle, en utilisant
cette fonction ils vont se déplacer dans leur propre SubTool.
9. Split To Parts (Diviser aux parties)
La Fonction Tool / SubTool / Split To Parts sépare toutes les coques de géométrie en SubTools individuels.
note: Cette fonctionnalité est différente de la fonction Split Group qui divise chaque PolyGroup du modèle dans un SubTool différent.
Page 87
XII AJOUTS dans POLYGROUP
Beaucoup
de fonctionnalités ZBrush utilise les PolyGroups pour le contrôle du
modèle. Comme ZBrush a été adopté par de nouvelles industries ou que les
artistes ont trouvé de nouvelles façons d'utiliser l'application, nous
avons cherché des moyens d'accélérer le flux de production. Plusieurs
nouveaux ajouts ont été ajoutés à PolyGroup pour accomplir cette tâche.
Vous trouverez ces nouvelles fonctions dans la sous-palette Tool / PolyGroups.

Les nouvelles options Polygroups mises en lumière
Page 88
1. Group Masked Clear Mask ( Groupe masqué Effacer le masque- touche de raccourci CTRL + W)
Cette action créera automatiquement un nouveau PolyGroup du masque existant et désactivera le masque.
Un
excellent exemple de quand cette opération est utile, c'est lorsque
vous utilisez la nouvelle fonction de Zbrush "Replacement Mesh". Cela
exige un PolyGroup pour définir la partie de modèle de la géométrie qui
doit être remplacé par le changement de topologie du maillage inséré.
Vous avez seulement besoin de dessiner un masque sur la zone où vous
souhaitez remplacer les polygones avec un nouveau maillage, et puis
d'appuyez sur la touche de raccourci CTRL + W pour convertir ce masque
en un nouveau PolyGroup.

A
gauche le masque original est montré, à droite Group Masked Clear Mask a
créé un nouveau Polygroup et automatiquement effacé le masque.
Page 89
2. Nouvelles options Group visible: Cover et Cluster ( répartition et îlots)
La
fonction Groupe Visible gagne deux nouveaux curseurs qui auront un
impact sur le PolyGroup créé par la fonction Groupe Visible.
• Cover: Ce curseur crée un PolyGroup unique couvrant l'ensemble des polygones visibles. Si
sa valeur est définie à 1 (100%), le résultat appliqura un PolyGroup à
tous les polygones visibles. Si ce curseur est réglé bas, seul un
pourcentage de l'ensemble de polygones sera affecté à un nouveau
PolyGroup. Par exemple, si vous définissez la valeur de 0,5, le nouveau
PolyGroup sera assigné au hasard à seulement 50% des polygones visibles.
•
Cluster: Ce curseur fonctionne à l'unisson avec le curseur de
répartition, entraînant au hasard le groupement des polygones pour être
plus concentrés ou plus dispersés dans toute une région. A vec une
grande valeur il résulte des polygones regroupés sous forme de bloc.
Avec une valeur faible, ZBrush répartit les polygones regroupés sur
toute la surface visible.

A
gauche, le maillage original est affiché avec une valeur de Cover
(répartition) d'environ 0,5 et un CLuster (îlot) de 0,75 pour
créer l'effet d'îlot du nouveau PolyGroup. A droite, un Edge Loop
(boucle d'arêtes) a été ajouté avec un Displacement Amount (Valeur
de déplacement).
Page 90
3. Nouvelle fonction du Group Masked : Polish (Lisser)
Polish
affecte la fonction de lissage du groupe masqué par la frontière du
nouveau PolyGroup après qu'il ait été affecté à la zone masquée. S'il
est réglé sur 0, la limite actuelle des polygones masqués sera
inchangée lors de la création du PolyGroup. Des valeurs plus élevées
lisseront de façon plus agressive les bords limite du Polygroup.
http://piloumaison.weebly.com/uploads/3/6/2/0/3620514/8399288_orig.jpg
A
gauche, le masque d'origine est indiqué. Au centre, la valeur de Polish
est réglée à 0,2 et à droite, fixée à 0,5. Notez que dans ce troisième
exemple, les bords lissés passent sous le masque parce que le valeur de
Polish est trop élevée pour une forme concave.
Page 91
4. Group As Dynamesh Sub (le Group comme soustraction du Dynamesh)
La
fonction Group As Dynamesh Sub crée un type spécial de PolyGroup
consacré spécifiquement au système DynaMesh. Il crée des polygones
regroupés pour créer un négatif (une soustraction) prise en compte lors
du prochain remaillage DynaMesh effectué. Auparavant, il était
seulement possible de définir une surface soustractive lorsque vous
utilisiez la commande Brush Insert tout en maintenant enfoncée la
touche Alt. Grâce à cette nouvelle fonction, il est possible de définir
des surfaces soustractives à tout moment.
note: Utilisez
cette fonction uniquement pour un maillage complet inséré ou un SubTool
entier. Ne pas l'utiliser sur un une partie d'un modèle. DynaMesh est
conçu pour fonctionner uniquement avec des volumes plutôt que des
surfaces partielles. Par conséquent, essayer d'utiliser cette option
pour convertir seulement une partie d'un volume donnera des résultats
imprévisibles.
Page 92
XIII AJOUTS DANS TRANSPOSE

Plusieurs
nouvelles actions ont été ajoutés à Transpose qui permettra d'améliorer
les déformations interactive de vos maillages ainsi que l'amélioration
de sa manipulation.
Page 93
1. Sélecteurs d'axes dans Transpose
En plus de la ligne d'action par défaut de Transpose, les indicateurs des axes du monde ont été ajoutés. En
cliquant sur le petit cercle à une extrémité d'un axe que vous pouvez
aligner le long de la ligne d'action l'axe correspondant. X = rouge, Y = vert Z = bleu.
http://piloumaison.weebly.com/uploads/3/6/2/0/3620514/704242_orig.jpg
Sur
la gauche, l'orientation par défaut de Transpose après avoir tracé le
modèle. A droite les orientations sont différentes, alignées sur les
trois axes, à la fois dans l'espace positif et négatif.
2. L'Orientation de Transpose
Dans certaines circonstances, il est utile d'orienter Transpose exactement à la normale à la surface. Par
exemple, avoir la ligne perpendiculaire à la surface de l'action peut
être utile pour faire une extrusion propre. Il est également très utile
lors de l'utilisation d'une brosse d'Insertion - à la fois pour
l'insertion de la forme aussi bien que pour la manipuler après
l'insertion.
Pour aider à atteindre cet alignement, un simple
clic sur une partie quelconque de la surface va régler la ligne de
Transpose pour correspondre à la normale au point de clic. La ligne de
transpose sera placée perpendiculaire à la surface.
http://piloumaison.weebly.com/uploads/3/6/2/0/3620514/8810767_orig.jpg
La ligne d'action sera orientée à la normale du polygone cliqué.
Page 94
Cependant,
il existe une exception: si vous maintenez la touche Maj enfoncée
lorsque vous insérez le maillage, l'orientation sera basé sur les
indicateurs X (rouge), Y (vert) ou Z (bleu). Pour réinitialiser ces
indicateurs correspondent aux axes du monde, vous devez maintenir la
touche Maj, cliquez et faites glisser sur toute partie ouverte du
document.
3. Aplatir une Surface
La ligne de transpose dans le mode Déplacer vous permet d'aplatir le modèle le long de son axe de ligne d'action. Ceci est réalisé en faisant glisser le cercle interne situé à la racine des trois axes Indicateurs du monde.

Aplatir grâce à Transpose en action.
notes: En
cliquant sur le cercle interne opposé cela fera la même opération que
dans la version antérieure de ZBrush, l'étirement des polygones le long
de la ligne d'action. Par défaut, l'aplatissement sera appliqué à
l'ensemble du modèle. Pour limiter l'effet à une partie spécifique tie
du modèle, utiliser un masque pour protéger les autres zones.
Page 95
4. Gonfler une surface
La ligne de Transpose dans le mode Déplacer vous permet de gonfler le modèle le long de son axe ligne d'action. Cela se fait par un clic droit en faisant glisser le cercle le plus éloigné de trois axes Indicateur du monde.
note: Par
défaut, le gonflement sera appliqué à l'ensemble du modèle. Pour
limiter l'effet à une spécifique une partie du modèle, utiliser un
masque pour protéger les autres zones.
5. Insertion d'un Edge Loop (boucle d'arête, de surface)
L'Insertion
boucle d'arêtes à l'aide de Transpose peut maintenant être fait dans le
mode Move ou Scale. En mode Move, il fonctionne comme avant. En mode
Scale il ajoute une nouvelle capacité de créer rapidement des insertions
topologiques sur un modèle sans niveau de subdivision plutôt que d'une
simple extrusion.
Alors que le mode d'échelle est actif,
maintenez la touche CTRL enfoncée et en faisant glisser vers intérieur
de la ligne d'action le cercle du milieu va créer une boucle de bord sur
le bord de la partie non masquée du modèle.
Bien sûr, il est
possible de simplement cliquer +CTRL sur le cercle approprié pour créer
une boucle de bord. Cependant, faites attention lorsque vous
faites cela. La boucle d'arêtes insérée ne sera pas visible et vous
courez le risque de chevauchement des bords.
Le flux de travail
par défaut pour créer une boucle d'arêtes est de masquer la zone où que
vous souhaitez une nouvelle boucle d'arêtes de frontière, inverser le
masque, Placer Transpose en mode échelle et d'utiliser la touche CTRL
avec le cercle du milieu intérieur pour créer l'insertion.
Page 96
XIV ARRIERE-PLAN
La
fonction Light / Background fournit de nouveaux contrôles qui seront
très utiles lorsque l'on travaille avec des animations, y compris avec
la fonction d'animation de l'Historique de Zbrush 4R4.
1. Inclinaison
Le
curseur Tilt (inclinaison) , située dans la palette Light / Background
effectue une rotation de l'image d'arrière-plan le long de l'axe de
profondeur. Combiné avec les curseurs de longitude et la latitude,
cette nouvelle option permet de faire pivoter votre arrière-plan de
toute autre manière, sur tous les axes.
2. Rotation avec l'Objet

Trois points de vue différents avec des positions correspondantes à l'arrière-plan
le
mode Rotate With Object situé dans la sous-palette Light / Background
(activé par défaut) synchronise votre orientation prise avec l'arrière
plan. Le résultat est qu' à chaque fois que vous faites une rotation de
la caméra, le fond suivra. Cette fonction est activée par par défaut.
Lors
de l'enregistrement d'un film, la réalisation d'un "Tournable" ou la
création d'une animation d'historique, l'image de fond sera désormais
fonction de vos mouvements de caméra.
note: Seule la rotation est synchronisée; le zoom ne l'est pas.
Page 97
3. Incrustation des modèles et des images dans l'image d'arrière-plan
Avec
la nouvelle fonction Rotate with Object, vous pouvez appliquer votre
image de référence comme arrière-plan et incruster une grille (Maj + S).
Vous pouvez même inscruster votre maillage sur le panorama de
l'arrière-plan panorama, de stocker toutes les vues de votre choix comme
un arrière-plan.
Une fois que vous avez fait cela, tourner votre
sculpture gardera toujours vos images de références exactement là où
elle a été incrustée pour le panorama, ce qui signifie qu'elle suivra
vos rotations de la caméra.
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