Ceci est ma traduction du tutoriel de TIM WESOLY auteur de Qubicle Constructor
How To Create Objects And Maps For Ace Of Spades
How To Create Objects And Maps For Ace Of Spades
Comment créer des objets et des Maps pour Ace of Spades (AOS)
By TIM WESOLY auteur de Qubicle Constructor
Ce que vous devez avoir: Qubicle Constructor 1.05+,version Voxlap ou Master
La possibilité d'importer et exporter les formats de fichiers liés au moteur Voxlap est l'une des dernières fonctionnalités ajoutées à Qubicle 1.x. Ces nouvelles routines d'import / export vous permettent de créer des objets et des cartes pour des jeux comme Ace Of Spades (AOS) qui utilisent le moteur créé par Ken Silverman Voxlap. Dans ce tutoriel, je vais vous expliquer brièvement comment importer les cartes existantes AOS et des objets et la façon de les préparer et de bien exporter vos propres œuvres. Et je vais vous montrer quelques trucs pour garder les meilleures performances globales et la grande facilité d'usage de Qubicle.
Importation et exportation
Pour importer des fichiers dans Qubicle simplement glisser et déposer les fichiers correspondants à partir de votre espace de travail de votre Explorateur vers Qubicle. Ou utilisez "Fichier> Importer" dans le menu principal.
Pour exporter soit utiliser "Fichier> Exporter toutes Sélection /" dans le menu principal ou avec les touches de raccourci sur le haut de la zone de travail. Si vous utilisez les boutons de raccourci noter que si vous avez sélectionné des matrices dans votre scène seules ces matrices seront exportées. Si vous n'avez pas de matrice sélectionnée toutes les matrices sont exportées.
Les différents formats de fichiers
Actuellement existent dans QUbicle les format de fichiers d'importations VXL, VOX et KV6 et les exportations VXL et VOX.
Le format de fichier KV6 fichier est utilisé pour des objets tels que des fusils et des personnages de joueurs. Ces objets peuvent être trouvés dans votre dossier d'installation du jeu sous "kv6".
Pour créer des fichiers KV6 dont vous avez besoin utilisez une solution de contournement, car vous ne pouvez pas exporter encore du KV6 avec Qubicle. La solution fonctionne comme ceci: Exporter l'objet comme VOX. Ensuite convertir vos fichiers à partir de VOX vers KV6. Ceci se fait facilement avec Slab6 un des lecteur de voxlap. Si vous ne possédez pas déjà Slab6 vous pouvez le télécharger ici. Ouvrez votre fichier VOX en Slab6 avec "Fichier> Ouvrir" et l'enregistrer comme KV6 avec "Fichier> Enregistrer". Terminé.
La seconde possibilité du format de fichier VOX est l'importation de données créé par Poly2Vox. Avec Poly2Vox vous pouvez convertir des maillages réguliers dans les modèles voxel. Vous pouvez apprendre à le faire en lisant mon tutoriel "Comment Voxelizer des modèles 3D avec Binvox Et Poly2Vox".
Le dernier format de fichier pris en charge par Voxlap est le VXL. Le format VXL est utilisé pour stocker les cartes. Une carte AOS a une taille de 512 *512 et haute de 64 voxels. Qubicle 1.x n'a pas été conçu pour soutenir ces grands modèles. La performance globale de Qubicle peut chuter en mode modèle et les performances en mode matrice sera très mauvais si vous modifiez une seule matrice de cette taille. Dans les paragraphes suivants, je vais vous expliquer la façon de contourner cette lacune.
Ce que vous devez avoir: Qubicle Constructor 1.05+,version Voxlap ou Master
La possibilité d'importer et exporter les formats de fichiers liés au moteur Voxlap est l'une des dernières fonctionnalités ajoutées à Qubicle 1.x. Ces nouvelles routines d'import / export vous permettent de créer des objets et des cartes pour des jeux comme Ace Of Spades (AOS) qui utilisent le moteur créé par Ken Silverman Voxlap. Dans ce tutoriel, je vais vous expliquer brièvement comment importer les cartes existantes AOS et des objets et la façon de les préparer et de bien exporter vos propres œuvres. Et je vais vous montrer quelques trucs pour garder les meilleures performances globales et la grande facilité d'usage de Qubicle.
Importation et exportation
Pour importer des fichiers dans Qubicle simplement glisser et déposer les fichiers correspondants à partir de votre espace de travail de votre Explorateur vers Qubicle. Ou utilisez "Fichier> Importer" dans le menu principal.
Pour exporter soit utiliser "Fichier> Exporter toutes Sélection /" dans le menu principal ou avec les touches de raccourci sur le haut de la zone de travail. Si vous utilisez les boutons de raccourci noter que si vous avez sélectionné des matrices dans votre scène seules ces matrices seront exportées. Si vous n'avez pas de matrice sélectionnée toutes les matrices sont exportées.
Les différents formats de fichiers
Actuellement existent dans QUbicle les format de fichiers d'importations VXL, VOX et KV6 et les exportations VXL et VOX.
Le format de fichier KV6 fichier est utilisé pour des objets tels que des fusils et des personnages de joueurs. Ces objets peuvent être trouvés dans votre dossier d'installation du jeu sous "kv6".
Pour créer des fichiers KV6 dont vous avez besoin utilisez une solution de contournement, car vous ne pouvez pas exporter encore du KV6 avec Qubicle. La solution fonctionne comme ceci: Exporter l'objet comme VOX. Ensuite convertir vos fichiers à partir de VOX vers KV6. Ceci se fait facilement avec Slab6 un des lecteur de voxlap. Si vous ne possédez pas déjà Slab6 vous pouvez le télécharger ici. Ouvrez votre fichier VOX en Slab6 avec "Fichier> Ouvrir" et l'enregistrer comme KV6 avec "Fichier> Enregistrer". Terminé.
La seconde possibilité du format de fichier VOX est l'importation de données créé par Poly2Vox. Avec Poly2Vox vous pouvez convertir des maillages réguliers dans les modèles voxel. Vous pouvez apprendre à le faire en lisant mon tutoriel "Comment Voxelizer des modèles 3D avec Binvox Et Poly2Vox".
Le dernier format de fichier pris en charge par Voxlap est le VXL. Le format VXL est utilisé pour stocker les cartes. Une carte AOS a une taille de 512 *512 et haute de 64 voxels. Qubicle 1.x n'a pas été conçu pour soutenir ces grands modèles. La performance globale de Qubicle peut chuter en mode modèle et les performances en mode matrice sera très mauvais si vous modifiez une seule matrice de cette taille. Dans les paragraphes suivants, je vais vous expliquer la façon de contourner cette lacune.
Travailler avec des grands modèles et de grandes cartes
Des Jeux Voxel comme AOS ou Minecraft affichent uniquement une certaine zone autour du joueur afin de conserver un nombre de voxels faible et de rendre la performace élevée. Qubicle 1.x n'a pas cette fonctionnalité, il rend toujours le modèle complet et peut devenir lent lorsque les modèles sont grands. Et 512x512x64 est énorme. Avec Qubicle 2,0 vous n'aurez aucun problème avec des tailles ou des modèles encore plus grand. Mais jusqu'à ce que Qubicle 2.0 sorte, je tiens à vous donner les conseils suivants:
Astuce 1: Gardez matrices petites
C'est la règle d'or n ° 1 pour tous les travaux avec Qubicle. Plus votre matrice est petite plus il est facile c'est de la modifier en mode matriciel. Donc si vous avez une matrice très importante dans votre scène, disons que vous avez importé une carte AOS ou vous avez créé un grand paysage, mon conseil est: diviser votre grande matrice en plus petites. Vous pouvez le faire automatiquement en utilisant le modificateur diviser. Après avoir divisé votre grande matrice vous pouvez avoir quelques matrices vides, simplement parce que la région dans cette partie de votre grand modèle était vide. Pour supprimer rapidement les matrices de les sélectionner utilisez "Sélection> Sélectionner des matrices vides" dans le menu principal et appuyez sur Suppr.
Astuce 2: Conserver la quantité de vides faibles
La règle d'or n ° 2: vous ne voulez pas tout creux dans votre matrices. Vous pourriez penser que les vides signifie moins de voxel et donc plus la performance. En fait, le contraire est vrai. Je ne veux pas être trop technique et expliquer pourquoi c'est comme ça, faites-moi confiance: pas de vide = une performance optimale. Pour combler les vides utilisez le modificateur de remplir les vides. Il remplit automatiquement tous les vides des matrices sélectionnées avec la couleur de premier plan.
Astuce n ° 3: Cacher les matrices inutilisées
Vous ne pouvez pas avoir remarqué cela avant, mais vous pouvez masquer les matrices en utilisant "Edition> Masquer». Les matrices invisibles sont décrites avec une boîte pointillée. Bien sûr, les matrices cachées seront toujours exportées. Pour afficher matrice sélectionnée "Edition> Montrer".
Astuce n ° 4: Séparez le paysage des bâtiments
Si vous utilisez un paysage organique dans votre scène, je recommanderais de le sauvegarder dans un fichier séparé des bâtiments. J'utiliserais le flux de travail suivant: Créer le paysage et l'enregistrer comme "landscape_original.qmo" ensuite l'enregistrer à nouveau comme "landscape_optimized.qmo". Maintenant, utilisez le modificateur enlever la sous-face pour enlever tous les voxels sous la surface. Ensuite divisez votre paysage en petites matrices avec le modificateur diviser, sélectionnez les matrices vide avec "Sélection> Sélectionner matrices vides" et les supprimer. Ensuite, sélectionnez les parties restantes de votre paysage et l'utilisez le modificateur « Optimiser la taille". Maintenant vous avez une version optimisée de votre joli paysage pour Qubicle. Enregistrer maintenant "landscape_optimized.qmo» et ensuite enregistrer à nouveau comme «map.qmo". Maintenant supprimez toutes les parties du paysage qui ne sont pas nécessaires et ne conserver que celles où vous voulez créer des bâtiments.
Lorsque vous avez terminé votre carte et avant de l'exporter en tant que VXL supprimer toutes les autres parties du paysage et importez avec "Fichier> Importer" "landscape_original.qmo" .
Des Jeux Voxel comme AOS ou Minecraft affichent uniquement une certaine zone autour du joueur afin de conserver un nombre de voxels faible et de rendre la performace élevée. Qubicle 1.x n'a pas cette fonctionnalité, il rend toujours le modèle complet et peut devenir lent lorsque les modèles sont grands. Et 512x512x64 est énorme. Avec Qubicle 2,0 vous n'aurez aucun problème avec des tailles ou des modèles encore plus grand. Mais jusqu'à ce que Qubicle 2.0 sorte, je tiens à vous donner les conseils suivants:
Astuce 1: Gardez matrices petites
C'est la règle d'or n ° 1 pour tous les travaux avec Qubicle. Plus votre matrice est petite plus il est facile c'est de la modifier en mode matriciel. Donc si vous avez une matrice très importante dans votre scène, disons que vous avez importé une carte AOS ou vous avez créé un grand paysage, mon conseil est: diviser votre grande matrice en plus petites. Vous pouvez le faire automatiquement en utilisant le modificateur diviser. Après avoir divisé votre grande matrice vous pouvez avoir quelques matrices vides, simplement parce que la région dans cette partie de votre grand modèle était vide. Pour supprimer rapidement les matrices de les sélectionner utilisez "Sélection> Sélectionner des matrices vides" dans le menu principal et appuyez sur Suppr.
Astuce 2: Conserver la quantité de vides faibles
La règle d'or n ° 2: vous ne voulez pas tout creux dans votre matrices. Vous pourriez penser que les vides signifie moins de voxel et donc plus la performance. En fait, le contraire est vrai. Je ne veux pas être trop technique et expliquer pourquoi c'est comme ça, faites-moi confiance: pas de vide = une performance optimale. Pour combler les vides utilisez le modificateur de remplir les vides. Il remplit automatiquement tous les vides des matrices sélectionnées avec la couleur de premier plan.
Astuce n ° 3: Cacher les matrices inutilisées
Vous ne pouvez pas avoir remarqué cela avant, mais vous pouvez masquer les matrices en utilisant "Edition> Masquer». Les matrices invisibles sont décrites avec une boîte pointillée. Bien sûr, les matrices cachées seront toujours exportées. Pour afficher matrice sélectionnée "Edition> Montrer".
Astuce n ° 4: Séparez le paysage des bâtiments
Si vous utilisez un paysage organique dans votre scène, je recommanderais de le sauvegarder dans un fichier séparé des bâtiments. J'utiliserais le flux de travail suivant: Créer le paysage et l'enregistrer comme "landscape_original.qmo" ensuite l'enregistrer à nouveau comme "landscape_optimized.qmo". Maintenant, utilisez le modificateur enlever la sous-face pour enlever tous les voxels sous la surface. Ensuite divisez votre paysage en petites matrices avec le modificateur diviser, sélectionnez les matrices vide avec "Sélection> Sélectionner matrices vides" et les supprimer. Ensuite, sélectionnez les parties restantes de votre paysage et l'utilisez le modificateur « Optimiser la taille". Maintenant vous avez une version optimisée de votre joli paysage pour Qubicle. Enregistrer maintenant "landscape_optimized.qmo» et ensuite enregistrer à nouveau comme «map.qmo". Maintenant supprimez toutes les parties du paysage qui ne sont pas nécessaires et ne conserver que celles où vous voulez créer des bâtiments.
Lorsque vous avez terminé votre carte et avant de l'exporter en tant que VXL supprimer toutes les autres parties du paysage et importez avec "Fichier> Importer" "landscape_original.qmo" .
Exporter en tant que VXL
Enfin, je voudrais expliquer ce qui se passe à l'intérieur Qubicle lorsque vous exportez en VXL et comprendre ce que vous avez à faire pour créer des cartes optimale. Au début, tous les voxels dans l'espace de travail (de -256 à 256 sur les deux axe x et l'axe z, et de 0 à 64 sur l'axe des y) sont combinées en une seule matrice de 512 * 512 voxels et 64 voxels de hauteur. Tous les voxels en dehors de cette zone sont ignorés. Si vous n'avez pas décocher "Sous-face" dans le dialogue d'exportation le modificateur "Sous-face" est appliqué sur cette grande matrice pour enlever tous les voxels sous la surface et laisser quelque chose comme une couverture. Réimportez votre fichier exporté VXL pour voir ce qui s'est passé et vérifier le résultat.
Il n'y a qu'une seule règle pour cartes AOS que j'ai découvert à ce jour mais celle-ci est obligatoire:
Des trous dans le sol sont interdits!
S'il y a des trous dans votre "couverture" qui est votre terrain, votre carte AOS sera abîmée. Je recommande la réimportationde votre carte dans Qubicle et de vérifier les vides.
Maintenant vous savez tout ce que vous devez savoir sur la construction des cartes et des objets pour AOS avec Qubicle.
Si vous avez d'autres questions s'il vous plaît utiliser le forum.
J'espère voir quelques cartes que vous ferez sur la Galerie du forum.
copyright © 2011 Tim Wesoly By Pilou
Enfin, je voudrais expliquer ce qui se passe à l'intérieur Qubicle lorsque vous exportez en VXL et comprendre ce que vous avez à faire pour créer des cartes optimale. Au début, tous les voxels dans l'espace de travail (de -256 à 256 sur les deux axe x et l'axe z, et de 0 à 64 sur l'axe des y) sont combinées en une seule matrice de 512 * 512 voxels et 64 voxels de hauteur. Tous les voxels en dehors de cette zone sont ignorés. Si vous n'avez pas décocher "Sous-face" dans le dialogue d'exportation le modificateur "Sous-face" est appliqué sur cette grande matrice pour enlever tous les voxels sous la surface et laisser quelque chose comme une couverture. Réimportez votre fichier exporté VXL pour voir ce qui s'est passé et vérifier le résultat.
Il n'y a qu'une seule règle pour cartes AOS que j'ai découvert à ce jour mais celle-ci est obligatoire:
Des trous dans le sol sont interdits!
S'il y a des trous dans votre "couverture" qui est votre terrain, votre carte AOS sera abîmée. Je recommande la réimportationde votre carte dans Qubicle et de vérifier les vides.
Maintenant vous savez tout ce que vous devez savoir sur la construction des cartes et des objets pour AOS avec Qubicle.
Si vous avez d'autres questions s'il vous plaît utiliser le forum.
J'espère voir quelques cartes que vous ferez sur la Galerie du forum.
copyright © 2011 Tim Wesoly By Pilou